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网易生活模拟新作《山海奇旅》首测开启 以情绪社交打造轻量日常陪伴

来源:今日观察者 游戏

网易生活模拟新作《山海奇旅》首测开启 以情绪社交打造轻量日常陪伴

模拟经营赛道,从来不是赢者通吃的游戏。

文/林致&大田

7月24日这天,《山海奇旅》——网易旗下那款生活模拟经营新游,终于开启了首次测试。

不少玩家心里或许犯嘀咕:这游戏沉寂得太久了。早在2024年科隆游戏展上,它还顶着《代号:奇旅》的名头放出过首曝PV,可此后便没了声响。直到今年520网易游戏发布会,它才重新回到大众视野。

我和开发团队聊了聊,发现他们早在2020年前后,就开始琢磨一款主打生活治愈系的游戏。随着时间推移,品类方向逐渐清晰,最终定格在生活模拟经营上。

团队敏锐地察觉到,当下很多人被“有用”二字绑架了。为了学历卷、为了工作卷,每个人都急需一个情绪出口。正是看到了这个需求缺口,团队决定做一款“不需要变得有用”的治愈向游戏。它不榨干玩家的时间,也不强制社交,把时间留给更轻松的探索和低压力的社交互动。

回想当年,模拟经营赛道其实并不拥挤。《江南百景图》在2020年爆火,将这个品类推到了大众面前,而“治愈游戏”那时才刚刚成为一个显性概念,市场可谓一片蓝海。

但视线拉到2026年,局面已大不相同。腾讯的《粒粒的小人国》、米哈游的《星布谷地》等大厂产品纷纷入局,心动网络的《心动小镇》更是已在海外数十个国家登顶,新增用户突破1000万。品类竞争,早已白热化。

研发多年,首曝后沉默近2年,如今才迎来首测的《山海奇旅》,看似起了个大早,却赶了个晚集……

不过,开发团队倒没表现出太多焦虑。他们认为,模拟经营赛道目前尚未解决长线运营问题,也没有经过验证的标准路径。但也正因如此,“品类空间足够大”。花费这么多时间打磨,是为了“做时间的朋友”,让《山海奇旅》能够长久地运营下去。

这次测试也透露出一个信号:《山海奇旅》着眼的是长线。在玩法和运营层面,游戏将围绕主题岛展开长期更新;画面风格转向更拟真,人物身形拉长,体型变化空间更大……用开发团队的话说,这种风格“能够穿越周期”。

以下是整理后的交流实录。

01

聊立项:

切入未被游戏“洗礼”的人群

葡萄君:这款产品是怎么立项的?

开发团队:大概在2020年,我们启动了一款游戏,产品调性接近情景喜剧,玩法融入了模拟经营元素。后来发现产品雏形不错,模拟经营的体验也成立,于是决定调整方向。

但由于种种原因,游戏未能完整落地。经过几次调整后,《代号·奇旅》在科隆游戏展首曝,直至今年进行首测。

葡萄君:中间这几年,主要做了哪些调整?

开发团队:我们经历了一波美术风格的迭代,整体画风现在更贴近潮玩质感。一方面是为了面向国际化玩家,另一方面,现代风格中手长脚长的体型设计,能提供更多个人展示的空间,吸引那些重视自我表达的玩家。

首测人物形象

我们还引入了超能力设定,角色拥有各种搞笑甚至有点废柴的超能力。比如头顶着火的李超燃,可以拿着吸尘器快速收获作物。

团队还设计了浮梦岛,玩家可以乘坐它前往不同地方,未来便能拓展出北欧风、国风等多种场景。

浮梦岛

之后我们沿着这个思路不断拓展,直到2024年在科隆亮相。

葡萄君:一路调下来,感觉你们对画风很执着啊。

开发团队:并非觉得“画风好就能吸引更多人”,关键在于,不同画风吸引来的用户属性和诉求截然不同。现代风格吸引的就是喜欢现代感的群体。

我们希望呈现的一切——无论是故事、画风还是细节,都指向同一批人,聚焦要足够精准。只要这批人群足够准确,且我们真正了解他们,做出来的东西就容易引发共鸣。反之,去迎合不熟悉的人群,很容易想当然,也极易出问题。

葡萄君:那你们的目标玩家是谁?

开发团队:感受到现实压力的人。可能是大学生,刚入职场的年轻人,或者对生活感到疲惫的社畜,都可以纳入其中。

葡萄君:为什么偏偏是这批人?

开发团队:一方面,这与部分其他产品的用户年龄层有所区别;另一方面,这块市场偏蓝海。现在很多年轻人逐渐接纳游戏作为娱乐形式,但缺乏丰富的游戏经历。这款产品或许能为他们提供独特的价值。

葡萄君:听起来不错,但发掘蓝海没那么简单吧。

开发团队:目前市场缺乏成熟的切入方法,我们需要摸索如何通过精准切入点,找到那些还没被游戏“洗礼”的人。

例如,有些产品会在现实中给用户送花、送咖啡、送奶茶,这就是不错的切入手段。

葡萄君:你认为目标玩家真正想要的是什么?

开发团队:情绪价值和社交。

我们看过一份报告,年轻人对情绪价值的需求,会在二十七八岁时出现断崖式下跌。但这属于统计学概念,而非生理学规律。

其实刚步入社会时,人对社交是有强烈诉求的。在学校或家庭稳定时,身边已有稳定的社交圈,就不太想在游戏里再拓展关系。但毕业进入职场后,情况变了。职场社交与学校完全不同,此时,游戏内社交的需求便开始凸显。

葡萄君:听着仍像凭空推测,有实际验证吗?

开发团队:2022年我们做过一次玩家测试。30分钟的测试中,前15分钟玩家独自游玩,后15分钟游戏引导玩家进入派对环节。明明前后玩的内容完全一样,玩家能做的社交仅仅是拉着手飞一飞,结果后15分钟玩家欢声笑语,反馈明显优于前半段。

飞行玩法

02

聊玩法:

追求轻松幽默的气质

葡萄君:《山海奇旅》如何提供情绪价值?

开发团队:立项之初,我们就想把产品气质做得像情景喜剧,类似《武林外传》或《老友记》,轻松幽默之余,背后有一个温暖且有深度的内核。

《山海奇旅》旨在提供每天十几二十分钟的陪伴:玩家上线收个菜,很休闲,身边有朋友,但关系非强制。想起他们时,感觉轻松愉快,不会有激烈的情绪波动。

葡萄君:这种幽默感具体如何实现?

开发团队:从调性和设定两个维度考虑。

调性渗透在产品细节中,考验的是设计过程中对微小幽默感的把控,有点像环境叙事。

比如有个类似“拼多多砍一刀”的超能力,效果是你点了张优惠券,别人都看得到,谁都能来帮你砍一刀,然后你能半价买东西。

又比如贴近现实且带点幽默感的角色设计,每个人都是某种现实人物的缩影。老贾就是那种“老登”,爱输出鸡汤;小李则是人间清醒,喜欢躺平。

但更重要的是底层支撑:整个产品的气质。这需要靠美术风格、剧情风格、人设、世界观整体托举起来。

只靠小巧思,只是“挠痒痒”,玩家会觉得全是表面功夫。理想状态是让玩家会心一笑之余,还能突然被感动,产生一点小共鸣。

葡萄君:说说《山海奇旅》的社交怎么做?

开发团队:我们参照了陌生人社交的思路。社交占比很高,尤其到中后期,更多是角色扮演、结伴拍照这类玩家自发产生的乐趣。系统做的是“引导”,给你社交契机,而非把玩法硬绑进机制,不是说必须和别人一起放某个技能才能怎样。

我们一步步诱导玩家破冰,再让关系慢慢沉淀。预设了一条动线:一开始玩家自己玩、自己做章节探索,随后开始感知到其他玩家的存在。

葡萄君:这个渐进过程怎么设计?

开发团队:玩家除了在自己的岛上玩,还需经常往返一个很大的中心岛做任务、采集资源,在那里逐渐感知到他人的存在。

真正让玩家感觉到其他人的,是中心岛半空中的方形云朵。一片中心岛会有30个云朵,每朵云归属于一个玩家。玩家可以在自己的云朵上放露营车,车内装点物件,种花种草。

露营车

你今天飞到某个岛上想采点花,就会顺便看到别人的车及他们的变化,大概知道这地方有人。再往后,在收集探索过程中,你会真的遇到其他玩家。

葡萄君:破冰之后呢?

开发团队:玩家身上的匿名状态在加好友后解除,能看到对方真实形象。再之后,就能和好友牵着手一起飞了。

匿名状态下,他人看不到自己的信息(左)

有些超能力也有社交属性。比如有个rapper角色,他的超能力是在周围造出一个舞池,其他玩家只要进来就有奖励。这个奖励是个能加好感度的道具,但你未必非要对他使用,你拿着它能跟任何人提升好感。

即便破了冰,我们也不太希望玩家直接闯进别人的后花园。更多互助发生在露营地维度,类似于你放个求助箱,写上想要的物资,其他人路过顺手就给了。

葡萄君:做社交玩法有没有走过弯路?

开发团队:有的。最早设计中,玩家和别人一起玩时,超能力的CD恢复得更快。但我们觉得太“硬”了,这样可能导致玩家天天在社区喊“有没有人来跟我互相充电”。

现在的设计是,玩家使用超能力时,有概率挂上一个负面buff。但它不影响实际收益,只是给玩家加个特效,造成一点点视觉上的小困扰,相当于在跟周围人说“我遇到了点小麻烦”。

虽然你自己随时能想办法消掉它,但在忙着别的事时可能顾不上。这时别人看到了,就能顺手用自己的超能力帮你清掉,一个很自然的示好姿态就出现了。

03

聊品类:

模拟经营很难做长线

葡萄君:模拟经营品类这两年很热闹。

开发团队:曾经竞争不激烈时我们没出来,有点不巧,现在变得非常激烈了。

葡萄君:起了个大早,赶了个晚集。

开发团队:我们没有大规模扩张过团队,最多的时候只有小几十号人,算是很小的团队,所以做了那么久。

葡萄君:你怎么理解这个品类?《山海奇旅》的机会在哪?

开发团队:我觉得模拟经营不能从上往下思考。高屋建瓴意味着得到的是通用结论,如果大家都这么推理,所有产品都一样了。

我们要做的还是确定自己的特质,找到属于我们的一群玩家。

葡萄君:《山海奇旅》想要的特质是什么?

开发团队:搞笑、生活化、精致、充满想象力、做好社交。

葡萄君:之前也有一些失败的模拟经营产品,你怎么看?

开发团队:市场上确实有一些不太成功的产品,我认为原因如下:

第一,一些非游戏IP来做模拟经营游戏,IP的用户群和游戏用户群其实没那么重叠,结果做出了想当然的玩法,玩家不买账。

第二,模拟经营是一个很难做长线、容易流失的品类,如果产品不能持续提供让玩家喜欢的新内容,确实很难留住他们。

第三就是没有社交。有的产品把社交导向派对玩法,但派对不是建立社交关系的地方,大家是奔着游戏玩法才去派对的。大厅、派对提供了破冰机会,但跟新朋友一起去玩游戏,再在一个社区或工会沉淀社交关系,才比较容易扩展出真正的社交。

葡萄君:你刚才说模拟经营很难做长线,《山海奇旅》怎么克服?

开发团队:我们会以章节形式进行长线更新,每章包含一个新主题岛,带一段主线剧情和一批新NPC;一个主题经营玩法,比如美食主题的国风岛,在种田基础上加烹饪、顾客满意度这类轻度要素;一个大型野外采集岛,玩家为了经营要去野外探索,途中遇到其他玩家,发展出社交关系,最终沉淀回30人的社区中。

在不同主题岛的基础上,我们可以把现实热点做成内容。比如淄博烧烤火了,我们也许可以做类似内容,推出烧烤岛;西安、山西这种国风浓的文旅地域可能做成主题岛;也许还可以做冰雪大世界岛。

近两年有一些比较火爆的模拟经营产品,正面临内容不足的困境,更多靠外观解锁维持运营。《山海奇旅》的整体设定比较拟真,热点做进来不违和,玩家会有打破次元壁的感觉,跟现实距离更近。这样IP联动的延展性也好,举个例子,如果我们和某个餐饮品牌联动,就可以直接把他们的门店做到岛上。

以此类推,每章都这么组织,可玩的新鲜东西会比较多,所以我们说自己是重内容的游戏。

葡萄君:不过章节更新、增加主线,并不意味着玩家一定会关心这些故事。很多模拟经营产品其实也有剧情,但代入感并不强。你觉得问题出在哪?

开发团队:我觉得模拟经营不能单靠长篇剧情讲故事。我们更希望先把角色做扎实,给他们足够丰富的日常行为。玩家每次上线,都能看到他们在做自己的事情,这本身就是一种叙事。玩家不是通过剧情认识他们,而是在相处过程中慢慢认识他们。

当然,主线也需要有,但它必须和经营过程绑定。《星露谷》《潜水员戴夫》都是这样,故事随着玩法推进。玩家之所以关心一个地方,是因为那里有自己经营的东西,所以剧情应该是玩法的延展,而不是脱离玩法的一段文本。

葡萄君:目前赛道竞争激烈,你们会焦虑吗?

开发团队:还好。我们做这个产品做了很多年,从一开始就没想赚一波就跑,我们想做时间的朋友。这个品类空间还是足够大的,大家按照自己的方式去做,应该每个人都会有自己的一片土壤,它应该不是一个赢者通吃的状态。

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