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天才游戏人别埋没!这场赛事给你展示舞台

来源:今日观察者 游戏

天才游戏人别埋没!这场赛事给你展示舞台

才华不该被埋没,它们需要被看见的契机。

文/以撒&托马斯之颅

入行这几载,我愈发觉得游戏圈里藏着不少未被发掘的天才。

这现象其实并不意外——哪个行业没几个怀才不遇的人呢?但唯有目睹某些具体场景或数据时,你才会惊觉,这种“埋没”远比想象中普遍且真实。

为何有此感慨?得从7个月前说起。当时腾讯光子工作室群发起一场游戏大赛,抛出200万元以上的奖金池向社会征集作品。历经7个月沉淀,赛事终至决赛阶段,我也受邀前往企鹅岛,在现场担任评委。

坦白讲,在游戏工业体系下,200万并非天文数字。置于大厂视角,这笔钱恐怕连中小型团队一个月的薪资都cover不住。

但在比赛语境中,光子砸出的这200万激起的涟漪,却远超预期——仅参赛作品数量便高达5275个,堪称惊人……

决赛现场涌现出诸多令人眼前一亮的佳作。有的将AI技术运用得炉火纯青,有的让人捧腹大笑,有的则显露出成熟产品的质感,甚至具备国际化发行的潜力……看到后半程,我甚至产生一种错觉:仅靠一个扎实的核心玩法或炫酷包装,在这里已不足以称王。

在这5000多份作品背后,还隐藏着几组冷峻的现实数据。概念赛道中,超半数参赛者出身非游戏行业;行业赛道里,跨界创作者占比达14%;高校赛道中,九成以上选手最看重的并非奖项归属,而是借此叩开行业大门的机会。

他们中间不乏天赋异禀者,更多则是怀揣热忱的创作者。

这般对比,促使我深思一个问题——若缺乏合适的入口与平台,这些充满创意与潜力的个体,究竟有多少会永远消失在行业视野之外?

01

创意与人才,行业从未短缺

事实上,光子早在内部便察觉到了这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部员工,许多同事提交的作品,在玩法设计与表达上均超出了预期。这也印证了一个事实:大家并非缺乏创意,而是缺少一个将创意转化为作品、获取反馈并得以展示的平台。

于是,2026年,光子首次向外部敞开大赛大门。这一开放,涌入了要素齐全的团队——仅决赛24组队伍中,便有在互联网大厂任职的AI负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人与策划,有来自清华、上交大、南加大、伯克利等名校的毕业生……当然,也有草根出身的独立开发者,乃至我看着一位大二学生最终捧杯。

获奖作品《喵呜岛》

细看他们的作品,便能理解何为「游戏行业从来不缺创意」。

例如在行业赛道摘得金奖的野火游戏,是一支曾打造过爆款的老牌团队——其开发的《斩妖行》,曾在2021年登顶Steam全球热销榜第六名。该团队制作人陈绍岩显得颇为接地气,投身游戏行业16年的他,开场便自嘲为“老登”。

新作《虫虫巴迪》让玩家化身甲虫,在昆虫世界中冒险。通过拾荒、组合道具、改造武器触发元素反应,以此对抗蟑螂帮。其独特之处在于主打双人合作:一人构筑元素,一人负责输出,互坑之中极具节目效果。

现场,陈绍岩播放了一段夫妻游玩的视频。两人全程互坑,要么不慎令对方触电,要么喷火烧伤队友……引得评委们笑声不断。赛后我们热议:这游戏简直是直播利器。

此类作品,属于一眼望去便显成熟的类型——创意、玩法、包装皆在线。谈及灵感,陈绍岩回忆道:童年时的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他铭记那种缩小后冒险的感觉;后来在广州城中村居住,他对蟑螂的怨念也融入了游戏——「若能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他珍藏了十几年,最终化为现实。领奖时,带着儿子到场的陈绍岩热泪盈眶,坦言做了16年游戏,首次夺得冠军:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道银奖作品《蟹蟹狂想曲》同样有趣。起初,我以为此作并无特别惊艳之处,直到演示过半,评委们陷入沉默。

游戏表象简单:几只持不同乐器的螃蟹组成乐队,通过构建羁绊打怪。不同曲风拥有不同的被动技能与羁绊加成。如摇滚乐队侧重攻击与暴击,爵士乐队偏向经济运营。你想组建何种风格,只需凑齐相应羁绊。

其惊艳之处在于乐器能真正和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐实时变化,鼓点切入、贝斯加入、吉他响起……层层叠加。战斗越激烈,音乐越具张力。且因构筑多样,你可混搭摇滚与爵士、二胡与DJ……最终呈现的自然乐曲浑然天成。

私下讨论中,评委们几乎一致好评——这款游戏无需多言,看一眼便知具备商业价值,更是罕见的天生具有国际化气质的产品。

团队背景亦颇具国际范。几名主创出自美国南加州大学,音乐模块负责人就读于伯克利音乐学院——「他喜欢游戏却不懂玩乐队;我爱乐队却不知如何作曲。那不如做一款组队乐队的游戏?」学生们一拍即合,耗时6个月在美东美西远程协作,便打磨出此Demo。

或许你会认为,既然是行业赛道,作品有创意不足为奇。但就我观察,其他赛道的竞争同样惨烈。

高校赛道中,《我的恋综超失控!》主打让玩家扮演黑心恋综导演——除安排节目外,还可窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切手段皆为制造冲突与名场面。

选择此题材/玩法,源于主创本身就是恋综重度用户。每次观看剪辑版都意难平,总觉得「这段肯定有人动过手脚」,索性将导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统玩出新花样。

团队年轻,主创刚获硕士学位,手握大厂AI玩法策划Offer,但无论是对题材的把握,还是对AI技术的应用,其思维链路相当清晰。Jerry事后感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,虽未如前述产品般成熟,却也各有亮点。如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲述一位赛博医生为机器人维修的故事,每位患者的「病」皆是一种隐喻。

首位病人佩佩是一台绘图机体,作画时颜色总出错。翻开她的大脑记忆,你会发现她偷偷保存了一些禁忌内容——草地上绘图的午后、病床前眺望蓝天的瞬间、与恋人共度的黄昏……但其绘图模块判定此为错误,因为它仅需精确的灰度输出。

治疗手段很简单,切断记忆与视觉的联系即可。但当佩佩手持树叶问你「若连太阳和树叶的颜色都分不清,我还怎么画画?」时,你心中难免如鲠在喉。

相较于前述成熟之作,本作或许缺乏一眼卖座的潜质,但堪称全场最具独特表达与气质的作品之一。有评委感叹,这游戏适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,以及失去某些东西的怅惘,哭着玩」。

审视这些作品,我心中涌起庆幸——他们是幸运的,幸好被看见,未被埋没。

他们的故事,或许再次证明:在中国游戏行业,好创意、好人才仍有巨大挖掘空间。真正稀缺的,是让优秀创作者被看见的机制。

02

「被看见」需成为一种生态

由此引出一个更值得关注的疑问:游戏行业的比赛、Gamejam屡见不鲜,为何此类机制仍显稀缺?

以往,我对这个问题鲜少深究。但亲历光子游戏大赛后,我有所感悟:多数比赛的底层逻辑,是通过选拔获取资源——要么是成熟产品,要么是好苗子团队。

是否存在一个平台,既有资源流量,又愿不以功利之心提供舞台,让大量潜在优秀创作者被看见?

思来想去,似乎难以找到完美答案。最接近的,或许当属Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节寻找机会,依靠经营B站、小红书等社区增加曝光,或联系媒体、KOL寻求报道……

众多参赛团队均尝试过此类路径。

问题在于,这些途径过于依赖运气。虽常说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者逐一去蹭,很难形成集中入口,使「被看见」这件事系统性发生并延续。

这一点,正是光子此次大赛的一大差异点。选拔仅是形式,搭建舞台才是真目的。

举例而言,AI赛道金奖得主《喵呜岛》,其成熟度与其他产品不在同一维度——核心玩法是在荒岛领养猫咪,种田、钓鱼、开餐厅,利用AI生成家具装饰岛屿。岛上80多种猫各具性格、记忆与目标,会主动行动并陪伴玩家。

Jerry看过产品后问:你们产品如此成熟,为何还要参赛?对方直言:「就是想增加曝光。」Jerry反而觉得极好——「这正是我们想帮开发者做的事」。

此举毫不寒碜。因为这是绝大部分创作者除金钱外最渴求的资源。有参赛者告知我们,「获得行业认可后,再用同样话语介绍游戏,分量截然不同」,这是放之四海而皆准的规律。

决赛评审现场,我能感受到各位评委的善意。首问的Jerry,总是提醒选手自我介绍及团队情况;《金铲铲之战》制作人Vigil则偏好用启发式问题追问:「何时增加机制?多久能生产一个有趣关卡?若XXXX能打100分,你们能打几分?」回答过程中,不少选手借此厘清了设计思路。

评审期间,我曾见一款设计略显杂糅的游戏,在场评委皆知其火候稍欠。但Jerry顺着其设计继续追问:若将玩法进一步打磨完善,它是否也有机会被更多玩家真正体验?最终评委告诉选手,能将理想做成游戏非常棒。我想那位年轻人,会在很长时间内铭记这份认可与鼓励。

当然,若说光子不关注优秀人才,那是不可能的。任何正常的游戏团队都不会忽视人才价值。评审时,Jerry也曾感慨某高校赛道选手表现优异,可惜已入职另一家公司……

但若论光子办大赛的目的,招揽人才反而是次要项。Jerry提及的愿景宏大——他指出Steam和Roblox耗时20余年,才逐步构建起良好的开发者生态。光子未来十年的命题之一,便是通过提供舞台、开放生态,促进行业与自身变革。比如未来或许能将参赛者纳入社区,提供辅助与工具。

但Jerry强调,做事初心至关重要,不希望此事过于功利。既然初衷是帮助开发者,便不必总想着如何留住团队或促成合作:「就让缘分停留在此刻,然后各奔东西(也无妨)。」

03

未来走向何方?

若上升至行业视角,近年来围绕「被看见」的变化实则剧烈。

厂商层面,越来越多扶持计划、激励制度出台;UGC领域,如《和平精英》绿洲启元中,小团队赚大钱的故事层出不穷,极端案例如《吃丹修仙》开发团队呆小凡工作室,上线仅月余,便实现分成后单月营收2000万元;AIGC方面,越来越多单人或小团队凭借AI手搓爆款赚取真金白银。

这些动作单独审视似不起眼,但拼凑起来,却是一个清晰趋势——中国游戏行业创作力的水位下限整体抬升;行业侧对创意与人才的接纳度,正系统性地扩张。

往昔,做游戏需先有团队、资金、渠道;如今呢,一人、一创意、一Demo,便有机会被看见、被验证。创作门槛降低,被看见的路径增多。

何以至此?除AI本身发展外,更重要的因素或是行业周期变迁。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,做出应有却未有的东西,往往都能成功。但当玩法、题材、IP空白填差不多后,沿用旧套路竞争优势已不明显。真正珍贵的资源,成了那些尚未挖掘的创意、尚未被看见的人。

在此前提下,我有一个猜想:未来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于具体产品,而在于「看见和接纳这些人的入口」。

若此判断成立,光子游戏大赛这类尝试,意味着大厂终于意识到,下一阶段竞争不止于产品/人才层面,更应将目光投向长远行业土壤。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变未来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们是否被埋没,可能决定未来几十年的格局。

说到这里,我不禁想起Jerry在大赛尾声所言:「如果时光倒流20多年,我们大学时有这样的机会,成长或许会更快些。」

换个角度,行业目光总习惯追随已成名的作品与团队。但像光子这样想做平台的,恰恰最该将机会给予那些尚未被看见、却拥有惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已站在塔尖之人。

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