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IndiE3项目打造另类游戏艺术社群场景 1500余人参与共筑独立游戏活动新形态

来源:今日观察者 游戏

IndiE3项目打造另类游戏艺术社群场景 1500余人参与共筑独立游戏活动新形态

原载简介

本文源自落日间——译介栏目下的“游戏宣言研究 Research of Video Game Manifesto”分类。转载事宜已获授权,排版细节略作调整。

译按

这篇文章曾在互联网上销声匿迹。我在梳理 Zoe Quinn 的 Punk Games 与 Robert Yang 的博客时偶然得知其存在,幸得朋友协助,最终从网络档案馆 webarchive 的故纸堆中将其打捞出来。

此文亦可被归类为“另类游戏宣言”(altgames manifesto):当独立游戏日益商业化,且与平台及营销活动的绑定愈发紧密,“独立”这一标签似乎已难以涵盖创作者的真实追求。那么,那些被挤压空间的边缘与多元的游戏创作,究竟何处方能寻得生长的土壤?

这大概是创作者始终面临的难题:在商业独立与生存可持续性之间,在自我从群体中剥离与社群互助之间,存在着一种永恒的张力。

早在发布《零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto》的 2000 年,人们便呼吁对抗线下零售店的货架限制,并期盼数字市场的到来。

这场关于创作可见性与货架资源的无形争夺战从未停歇。但正如本文所言:创作者的精神内核与初衷始终未变。

创造另类游戏和艺术场景

TJ Thomas: my IndieCade East 2015 talk (text): “creating alternative game & art scenes”

原文链接:http://tronmaximum.net/2015/02/my-indiecade-east-2015-talk-text-creating-alternative-game-art-scenes/

这是我在 2015 年 IndieCade East 大会上的演讲文字整理版。实际发言并非完全照此稿,且未经过严格校对,但核心要点应能清晰传达。那就这样吧。

你的孩子 Tron 爱你。

I

回顾 2014 年,电子游戏界发生了诸多令人遗憾之事。文化每向前迈进一大步,往往伴随着三次的倒退。尽管我们许多人目睹屋顶裂缝日益增多,但去年大多数人决定不再坐等房东修缮,而是选择自己动手。

众所周知,当前游戏产业状况极不稳定且充满攻击性,尤其对于边缘化群体而言更是如此。坦率地说,劝人进入游戏行业并非明智之举。无论业界及其从业者是否有意为之,种族主义、跨性别恐惧症、残疾歧视以及性别歧视等问题层出不穷。实话实说,若想在此获得一席之地,人们必须忍受大量荒谬至极的遭遇。这种感觉如同你必须吞下所有污秽才能登上金色的阶梯,但在你洗净那双该死的鞋子之前,没人会让你踏上那甜美的台阶;而为了清洗,你得回家,再回来,周而复始,永无止境。

这宛如一场可怕的恶作剧,利用不切实际的虚假承诺将你引诱入局。对方心知肚明你会中招,等你到达终点,他们那 5000 个朋友便会嘲笑你,甚至有人将洗碗水泼到你头上。不过,若能坦然接受这场恶作剧,或许你还能加入我们的游戏行列。当然,更可能的结局是被无视,或者仅在有人意图反对时才会被提及。又或者,你辛苦工作数年,面对的是你能想象到的最恶劣的消费者群体,他们一直承诺“很快”给你加薪,转头却给所有新员工涨了 15%,并将你的工作时间从 35 小时缩减至 10 小时,随后便将你解雇。

不仅在游戏领域,在许多艺术事务乃至现实生活中,当有人对某事表达强烈不满,提出所谓缺乏努力的质疑,或呼吁付出更多时,人们惯常的反应是:“那你为什么不自己做呢?”

问题在于,实践中,当评论的来源是一个极其系统化且拥有强大权力结构的事物时,仅以创作的形式提供评论是行不通的。仅仅通过制作一款游戏,很难对 AAA 级大作进行有效的“评论”。游戏所使用的语言因互动元素的加入而变得十分流动,允许个人阐释。

你可以让 50 个人玩同一款游戏,他们通常都会从中解读出些许偏离标准的内容,或以某种方式表现和处理它,使原本的意义变得模糊不清。当然,并非所有人都擅长设计带有“讯息 messages”的游戏。你需要呈现的不仅仅是展示一篇或有价值的评论。就我个人而言,当呈现出多种潜在观点及不同的评论风格时,我的评论效果更佳。

II

过去几年,我深度投入于 itch.io。这个由旧金山的 one leaf corcoran 创建的市场、游戏开发挑战(Game Jam)中心及社区,易用性极佳。它为开发者与消费者提供了海量选择,维护状态良好,开发者可即刻开始销售作品。该平台不仅能上传游戏,用户还分享资源文件、诗歌、书籍、音乐及数字漫画。我致力于推动网站发展并扩大其影响力,因此获得了次级管理员的职位,负责管理内容、维系社区联系、推广游戏与创作者,协助策划首页,做着我力所能及之事。

像 itch.io 这样的空间极为罕见。此类网站虽不时涌现,但鲜有人真正坚持下来。IndieVania 曾试图效仿 itch 的模式,但其展示内容匮乏,未能抓住独立艺术家爆发的契机,不幸遭弃用,现已无法上传和注册。

说实话,对许多游戏社群成员而言,只需等待游戏登陆 Steam 然后购买,既容易又方便。但问题是,Steam 并非开放市场。在游戏上架前,它就背负着沉重的包袱;即便真正上线,鉴于 Steam 在当下的庞大规模,处理这些事项并不保证能带来任何正收益。许多开发者在 Steam 找到了归宿,但也有更多人收入微薄,有的甚至最终整体亏损。

这对我不啻为一个巨大的困境:当一个单一服务垄断行业,连获取报酬本质上都像是一场赌博。当垄断服务的质量下滑,游戏以越来越差的状态发行,社群变得有毒,运营者对新内容无知且漫不经心时,唯一不受严重波及的便是那些已然占据空间的人:所有的 3A 大作及已发行的独立游戏等。像 Steam 这样的网络显得过时了,是时候继续前行并寻找其他路径。若无前路,我们必须联合起来开辟新路。

III

我居住在西雅图,这里有 PAX 游戏展(Penny Arcade Expo)。众所周知,围绕 PAX 的争论由来已久:“参加 PAX 意味着你是 Penny Arcade 的混蛋”与“我必须参加 PAX 才能生存”之间的论战反复上演。每次展会举办,争论便随之而来,一次次,又一次次。然而,尽管人们常为此争执不休,却鲜少有人投入必要精力去创造替代方案。

去年 6 月,E3 临近之际,类似情况再次发生。几天前,大家便开始不爽,理由充分。每个人都知道 E3 会呈现什么:更多的技术、更次世代的宣传、也许有几个“独立”板块(当然,前提是在正确的平台上),以及大量浮华表象,掩盖着疲劳、毒性、骚扰及整体的幻灭感(disillusionment)。无人对 E3 真正感到兴奋,但所有人仍全情投入地观看。

因此,像其他人一样,我发表了一系列推文——这是我的专长。我谈及此事,并推动了“独立游戏 E3”(E3 for indies)的概念,展示那些注定不会出现在 E3 上的独立游戏预告片与演示。三天后,在当地及线上独立社群的帮助下,加上 Hitbox.tv 的直接赞助,“独立 E3 项目”(indiE3 project)落地生根。超过 1500 人关注了该活动,直播期间日均观众约 1000 人。

这是一个极其粗糙且仓促的活动,基本由五六个人在两个专用直播间为一千位电子体主持。因此,事情注定会变得混乱。虽然不少环节几乎失控,包括我在直播中途离开,但社区团结一心,确保活动未告失败。即便考虑到可能扼杀任何微小体量活动的种种因素,人们也不愿看到它消失。

(译注:仅能找到的一张 18 年 IndiE3 活动图片,但似乎已与 altgames 无直接关联)

对我而言,indiE3 项目不仅是帮助被主流活动抛在身后的独立开发者的机会,也是审视自身、发现社群希望从行业中看到什么的契机。尽管该项目让我在一两个月内深感羞耻,但总体而言,我认为它在预期目标上是成功的。它不仅让我们得以推广,还以此娱乐,并使社群感到自己是活动的一部分,而非单纯的旁观者。3 天内聚集超过 1500 人,而这个想法源于几条推特。我个人得出的结论是,即使人数不多,社群中仍有一部分人渴望看到更多此类事件发生。

IV

这就引出了我所说的“另类游戏”(alternative games),以及最终的“另类艺术”(alternative art):即使当下,当我们提及“独立”(indie)时,未必指代“独立的”(independent)。“独立 indie”背后有着特殊的内涵,许多包袱有待在更大的语境中解开。我甚至觉得,你们中的大多数人可能也不喜欢“独立”这个词,但我们仍在参加 IndieCade!即便如此,当我想到 IndieCade 时,我想到的不是独立游戏,而是另类游戏(altgames)。提到“独立”,我们往往想到那些太小不足以成为 3A 游戏,却又足够大且具有影响力,足以被视为该类别“顶点”的个体。你有自己的《独立游戏大电影》阵容……但若说这些经验反映了整个独立开发的全貌,那就太愚蠢了。

altgames(另类游戏)并非我在 twitter 上随意发布的标签。当然,我不会装作自己是第一个将“另类”与“游戏”放在一起的人,我也不是唯一推动它发展的人。Soha Kareem 是最早融合这两个词的人之一,创建了 @SupportAltGames 机器人,用于转发所有使用 altgames 标签的推文,以帮助推动另类艺术家与另类批评。对我而言,altgames 代表了我们心中的一团火,让我们为了如 indiE3 项目般的事件团结在一起。我们需要做自己,在规范内运作,同时也承认,作为创作者,我们很可能只想在余生中从事此事,而我们都需要吃饱饭,都需要栖身之所。

(译注:至今有 404 关注者,账号最后一条动态发布于 2019 年)

“独立”的重点在于推广、登陆 Steam 并将其做大;而 altgames 的重点在于活着,在持续创作最佳作品的同时维持生计。对我来说,它不描述某种游戏类型或美学——尽管我并非说它不能,我也会真诚地说“哇,这看起来太 altgames 了”,是的,你可以恨我;它侧重于艺术家,即那些制作供你消费作品的人。altgames 关乎让艺术家活着,让他们得以创作自己的艺术。

坦白讲,只要我能按时支付房租并有饭吃,我就很满意。我不再追求财富;若追求,那是为了重新分配资金给其他“另类艺术家”(altartists)。“房租朋克”(rentpunk)是 2014 年出现的另一种类似意识形态,带着类似的“哟,让我们做些很酷的东西,但同时,别让我们被赶出家门”的气息,以及强大的社群联结,这是任何运动蓬勃发展的必要条件。当越来越多的社群成员能够维持生活,并将额外收入分配给尚不能维持生计的人,最终每个人都会受益。

运动中,每个人都变得更强大,关系更亲密,人们能够团结起来,反抗主流游戏场景的压迫与操纵本质。有人可能会争辩,认为“另类游戏”altgames 这种新的、更小的、更紧密的社群概念本身便心胸狭窄、排外,或只是一群朋友在玩闹,但这基本上就是所有事物起步的方式。很少有人组建公司或发起运动而未得到朋友的某些贡献。人们通常成为朋友,因为彼此欣赏或拥有相似意识形态,这使他们联系更紧密。当你们开始联系,便会合作;当合作,便会创造;当创造,运动便开始了。

V

altgames 始于创造空间的需要。如今我们正在创造空间,需要养活艺术家,以便他们持续创作,让梦想延续。你可能会问:“梦想是什么?”。我想每个人的答案各不相同,但我感觉,这些答案的精神内核及出发点终究是一致的。

我的梦想是,在未来,游戏开发者与艺术家能够创作并展示作品,无需担心投入的时间无法获利或长远来看毫无价值。当一个人或集体以创造为目的而联结,无论是艺术品、想法还是小社群,他们都应能像其他人一样生存。大体而言,伴随 altgames 的创造与发展,一个可持续的网络将为那些更多受艺术与创造欲望而非获利欲望驱使的人存在。一个网络将为我们这些无法可靠支付每月账单的人而存在,而不损耗我们的身心。在 itch.io 这样的网络,Patreon、Payoneer 和 FundRazr 这样的众筹服务,Zolani Stewart 的 The Arcade Review 和 Merritt Kopas 的 forest ambassador 这样的出版物,以及即将举行的 Coho 游戏节,或“indiE3 之子”的帮助下,我们已开始种下另类游戏与艺术应有的种子。

我坚信,2015 年将是我们的行动开始在社群产生影响的一年。即使影响微小,也至关重要,这将足以支撑我们为可持续发展目标(The Goal of Sustainability)继续奋斗。

参考资料

[1] Punk Games : https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html

[2] Robert Yang 博文: https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html

[3] A MAZE. / SPACE: https://a-maze.itch.io/amazespace

*本篇翻译发布时,原文网站已停止更新,原作者疑似注销了推特,#altgames 的标签成为一个被整组使用的普通标签。本文的题图选自今年 A MAZE 独立游戏节发布的线上多人独立游戏文化空间 A MAZE. / SPACE ,推文中也带上了 #altgames 的标签。

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