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抵抗者》核心活动实机试玩体验:多主角切换+多战场叙事见证抗战多元面貌

来源:今日观察者 游戏

抵抗者》核心活动实机试玩体验:多主角切换+多战场叙事见证抗战多元面貌

我们深入体验了《抵抗者》,并与制作团队进行了深度对话

《抵抗者》初次登场时便在玩家圈层中引发轰动。这款主打硬核叙事的射击游戏,虽在视觉风格上借鉴了COD系列的质感,但其核心讲述的却是中国人民抗击日本侵略者的历史篇章。

大众普遍预期,当技术条件成熟时,国产游戏必然涉足严肃的抗日题材,只是未曾料到这一时刻来得如此迅速且声势浩大。在此之前,除了两支实机演示视频外,制作方浩汤科技一直保持着极高的低调姿态,直至近日才陆续释放更多动态。

近期,官方宣布将亮相今年的ChinaJoy,并为现场玩家提供实机试玩机会。而在展会开启前,我们抢先一步抵达位于杭州的浩汤科技,提前体验了即将展出的Demo版本。自然,与开发团队的交流也是此次行程的重头戏。

注:本次体验的内容范围超出了展会Demo的范畴。为确保届时现场玩家的试玩体验不受剧透影响,下文将侧重分享那些非公开部分。(后续将单独发布针对Demo的详细评测报告。)

拒绝花哨

此次试玩的直观感受可概括为两个字——“扎实”。没有倒计时压迫,没有活动区域限制,你只需坐在电脑前,直到感到厌倦为止。这种体验就像极度饥饿时狼吞虎咽地吃下两个大白馒头,简单直接,毫无虚饰。

试玩环节从靶场展开。屏幕上呈现的是一片被白雪覆盖的临时训练地,陈列着各式枪械。当屏幕外的我们还在进行常规的寒暄与介绍时,游戏中的主角正伫立在雪地中,不时呼出白气,片刻后便抱着枪支瑟瑟发抖。环顾四周,堆积的柴火、捆扎好的玉米秆,以及漫山遍野的雪松与白杨,营造出一种令人信服的沉浸感。

下方的实机截图多取自该靶场场景

枪械的细节刻画同样不容小觑。棱角处的磨损痕迹、枪身上的划痕与污渍,无不折射出当时艰苦卓绝的作战环境。武器库涵盖了抗战题材影视剧中常见的各类枪械,其操作逻辑严格遵循史实:“毛瑟C96”需采用横向持握以抵消后坐力;能拉动大栓的并非仅有“三八大盖”,还包括源自张作霖系统的“辽十三式”,即俗称的“大帅争气枪”;

“歪把子”轻机枪的准星设计在枪身右侧,这使得瞄准过程显得颇为别扭……

偶然间,我注意到雪地里插着的大刀并非单纯的背景装饰,而是具备互动拾取功能。当我手持大刀站立时,透过树林缝隙洒下的阳光恰好照亮了刀身上镌刻的文字。

好一句“杀倭除奸”!

一旦进入正式关卡,这些静置于此的武器便瞬间拥有了生命力。

战场环境的构建毫不含糊。硝烟弥漫的雪地丛林中,抗日战士被敌军重重包围,日军的火力凶猛而残暴。受限于保密要求,我无法透露过多关卡细节,但必须承认,其在场景搭建上的水准堪称一流。

你将扮演那个在冲锋前率先开火的先锋英雄;也会与战友一同蜷缩在掩体后,清点口袋中剩余的弹药。在爆炸产生的浓烟中,日军会手持刺刀发动自杀式袭击;你还需通过QTE机制解决躲在门口伺机偷袭的敌人。

我明白你的潜台词,是的,这些机制并不新颖,早在多年前的COD作品中就已司空见惯。但从《抵抗者》首支实机演示发布以来,他们的创作重心便从未局限于演出套路的堆砌,而是致力于利用这些元素讲述属于他们自己的故事。

我清晰记得,在某段尚处于半成品阶段的流程中(未包含在本次试玩内),在弹尽粮绝的绝境下,滚滚浓烟中浮现出三辆日军坦克的轮廓,随即新的指令出现:“撤退”。

配图源自网络,旨在示意大致情境

这段剧情并无宏大场面,缺乏特别铺垫,甚至没有精彩的第一人称视角演出。然而,联想到历史上无数先烈曾直面此种绝境,震撼、恐惧与愤怒之情依然涌上心头。我不禁思考,他们的内心是否也曾经历同样的波澜?他们是否也有过撤退的选择?

我相信,对于每一位中国人而言,这种源自血脉共鸣的体验,远比如今COD游戏中用爆米花桥段堆砌出的样板戏更为深刻。毕竟,这是我们要从小铭记的历史,如今我们得以在半拟真的游戏环境中重温这段记忆。

《抵抗者》第二支实机演示中出现的横道河子机车库场景

此外,《抵抗者》已支持手柄操作。诸如辅助瞄准、灵敏度调校等功能无需赘述,其手感与主流FPS大作相比难分伯仲。关键在于,《抵抗者》在研发早期便支持第三方手柄厂商的自适应扳机技术。

不同枪械在扳机按压过程中会呈现差异化的阻力点,以此模拟真实枪械的机械结构。这项许多主机平台第三方游戏尚未普及的功能,《抵抗者》已先行一步,着实令人意外。

某品牌手柄自适应扳机示意图,可通过电机调节扳机键的“软硬”程度,以模拟枪械手感

据开发人员透露,当前体验到的这套自适应扳机系统,由浩汤团队自主研发。他们认为目前效果与理想状态仍有差距,因此正与某手柄厂商展开合作,力求在触觉反馈与自适应扳机方面带来更进一步的优化体验。

从这个角度看,今年参加CJ试玩的玩家所接触到的,是一套即将成为“历史”的震动方案,错过便不再拥有。

前路漫漫

正如前述,部分试玩内容并未纳入本次ChinaJoy的参展范围。原因很简单:尚未完成。

经过我们的地毯式探索及多次读档重试,现有内容大约可供我们反复体验一个半小时。其中不乏角色动画尚未捕捉完成、过场画面仍使用占位符的情况。

由此亦可窥见《抵抗者》的开发进度。

开发人员介绍,游戏最终将包含4大章节,各章节再细分为若干关卡。若将我们体验的部分折算,成品游戏至少包含十几关。在这些关卡中,将穿插多主角切换、多战场叙事、回忆倒叙等多种手法,最终让玩家见证抗日战争在不同时段、不同战场的多元面貌。“抵抗者”这一标题,从来不是指代某一个人的英雄主义史诗。

这一点在第一支实机演示中已有体现:在灯红酒绿的夜上海,玩家将潜入戒备森严的大厦执行刺杀任务;随后镜头转换,玩家俯身跨过车站铁道,趁着茫茫夜色破坏日军后方设施,并在火光中迎战如潮水般涌来的增援敌军;

第一支实机演示画面

第二支演示则与本次试玩基本一致:在白雪皑皑的东北山林,玩家将亲历抗日战争中条件最艰苦、抵抗时间最长的东北敌后战场,在最严酷的自然环境中守卫每一寸国土。

第二支实机演示画面

我们本次体验的部分,大致对应第一章接近尾声的段落。选择这部分内容进行展示,主要出于玩家体验考量及避免剧透的双重目的。一方面难度适中,另一方面故事刚刚拉开序幕。

纵观整体,《抵抗者》的开发周期已历时3年。在此期间,团队多次走访全国进行采风与调查。如何在还原历史的同时,在现存的历史建筑中复原其昔日风貌,对开发组而言是一个既充满挑战又意义重大的课题。

中国环球电视网纪录片《共同的使命》第一集中,记录了浩汤科技在牡丹江市横道河子机车库采风的情景

幸运的是,目前他们已完成了绝大部分美术资产、剧本编写及程序调试工作,度过了最为盲目的试验阶段。接下来的工作将是按部就班地制作每一关的路线规划、触发脚本及角色动画等。这些工作相较于前期更加稳定且可预期,标志着项目进入“全面开发”阶段,同时也意味着更高强度的“开发地狱”时期来临。

若进度顺利,或许能赶上明年年内发售的计划。

浩汤对《抵抗者》的预期十分务实。他们清楚,作为一家初创公司,在首秀作品中过度承诺是大忌。因此,在对谈中他们提及,《抵抗者》可能在玩法创新上不会有太多突破,在成熟的框架内讲述一个独一无二、无愧于心的故事,才是他们最大的追求。

当然,考虑到单机叙事类FPS游戏时长普遍较短(通关一部COD战役通常不超过15小时),浩汤也在积极探讨为游戏加入合作PVE多人玩法的可能性,但目前仍处于非常早期的规划阶段。

谈及此处,关于游戏本身,我们已经获得了远超常规宣发模式的内幕信息。接下来,让我们聊聊浩汤科技这家公司本身。

“非3A定位”

浩汤给人的印象与许多标榜“国产3A”的新兴团队截然不同。他们没有独立的独栋办公楼或专属园区,公司仅占据写字楼的半层空间。除动作捕捉工作外,大家均在开放办公区共同工作。隔壁就是一个喧闹的短剧剧组,随时有身着古装的人员进进出出,走廊上贴着一张A4纸打印的“禁止喧哗”告示,显得有些突兀。

我们的试玩安排相当随意,在一间独立办公室内进行,使用临时搬来的一台开发机,加上前述无时间、无区域限制的自由度,无论是称之为因陋就简,还是不加掩饰的真诚,能玩得尽兴实属难得。

关于《抵抗者》是否属于“3A”游戏,浩汤给出的答案是否定的。公司整体团队规模约为70人,他们也不认为《抵抗者》跻身3A行列。

“玩家对我们的感知是准确的。我们确实想做一个重叙事的单机射击游戏至于能否达到3A标准,那是很主观的判断,我们只想尽力把事情做好。”

在我预想中,这可能是他们面临的最大难题。

毕竟,电影化叙事的FPS游戏一直是3A级游戏的“自留地”。这不仅因为该品类本身成本高昂,更因为玩家的要求也随之水涨船高。

但在谈论困难时,浩汤强调的是考据与还原。

《抵抗者》并非那种依靠感官刺激取胜的爆米花游戏。它不需要像《COD》那样绞尽脑汁地塞入反德奇侠、近未来装甲或开放世界关卡,也没有多人PVP模式的包袱。作为一个纯粹的历史题材游戏,并非不需要大场面,但当态度严肃时,表演中需要保持克制。

在试玩房间内,摆放着一些参考书目。这里既有党史办等相关机构认证的抗日历史资料,也有成功的抗日历史文娱改编作品,还有抗战时期人民生活影像资料、武器讲解资料等。

你可以感受到,相较于宏大热血的场面,他们更关注严谨的历史环境。真正的历史永远比虚构的故事更具感染力。

结语

至此,《抵抗者》的全貌已大致呈现在眼前。尽管距离看到完整成品尚有时日,但浩汤目前搭建的舞台及其后续制作能力让人倍感安心。以现有的表现手法、操作体验及设计理念打造的游戏关卡,足以承担起重述那段可歌可泣抗日战争的任务。

剩下的,就要看在未来时间里,《抵抗者》将如何交出它的答卷了。

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