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抖音小游戏核心活动爆发:DAU涨130%流水增140%

来源:今日观察者 游戏

抖音小游戏核心活动爆发:DAU涨130%流水增140%

精细化。

文/林致

2026 ChinaJoy期间,巨量引擎联合抖音小游戏于CIGC中国国际数字娱乐产业大会披露了一组生态数据。

统计表明,2026年上半年,抖音小游戏大盘DAU同比激增130%,流水同比增长140%,核心付费用户规模同比上涨145%,入驻厂商数量也提升了60%。与此同时,内容、社交以及多端经营等能力正逐步演变为新的增长引擎。

这组数据折射出的,不仅是市场规模的扩张,更是小游戏底层增长逻辑的迭代。

01

抖音小游戏生态版图持续扩张,

多端业务增速显著

从用户体量与业务规模审视,抖音小游戏依然处于上升通道。

巨量引擎互动游戏业务负责人李长安透露,2026年上半年,抖音小游戏大盘DAU同比增长130%,流水同比增长140%,核心付费用户规模同比大增145%。

巨量引擎互动娱乐行业总经理陶晶晶进一步拆解了数据:在用户侧,游戏内容流水规模增长150%,内容观看人群规模增长76%;在厂商侧,厂商数增长60%,游戏数增长96%,大盘流水增长140%。

巨量引擎互动娱乐运营业务总监刘广东指出,2026年第二季度,抖音小游戏GMV同比增长140%,超过70%的头部产品月均流水保持正向增长。

值得注意的是,小游戏的增量并非源于整个游戏市场用户基数的扩大。巨量引擎互动娱乐战略经营业务总监屠波表示,近五年游戏行业整体用户规模复合增长率仅为0.5%,而小游戏MAU年均复合增速高达30%,人均单日使用时长亦在稳步提升。这表明,小游戏正在更激烈地争夺存量用户的时间与注意力。

02

内容生态构筑小游戏新流量入口

伴随生态规模的膨胀,抖音小游戏的流量来源愈发多元。

李长安分享的数据显示,目前小游戏经营模式已从前期的单一渠道获客,转向由内容、推荐、社交等多渠道共同驱动。

具体来看,内容渠道规模增长220%,投广渠道增长130%,推荐渠道增长翻了十倍,社交渠道更是飙升300%。

刘广东提到,参与内容营销的客户渗透率已从20%跃升至41%,由内容带动的GMV连续多个季度维持10%以上的增速。

在具体内容形态上,平台正积极推动攻略资讯、二创演绎、世界观解说等不同类型内容的生产。

数据显示,围绕游戏生成的攻略资讯内容带动游戏话题总量突破2亿;二创演绎视频播放量达到100万+;世界观解说内容播放量达到25万+。

热点话题也成为游戏破圈的关键抓手。

《抓大鹅》累计进入热榜话题17个,《狙击外星人》跻身抖音挑战榜TOP8,《无尽冬日》位列抖音热点榜TOP2,《我的花园世界》相关热点话题总播放量超100亿次。

直播则开辟了另一条增长路径。

2026年上半年,抖音小游戏直播消耗规模较年初暴涨750%,日均开播主播数增长107%,在投游戏数量增长25%。

小游戏直播能触达50%-90%的独占或新增人群,相比APP直播,其激活成本降低72%,付费成本降低38%。

03

从买量博弈到长期运营,

小游戏迈入精细化阶段

在增长延续的同时,小游戏市场的竞争格局也在悄然生变。

屠波指出,尽管小游戏市场仍保持增长,但高速扩张期已渐行渐远。数据显示,小游戏市场复合增长率达95%,但近期增速已回落至30%-40%区间。

与此同时,供给端竞争日趋白热化。2024年至2025年,在投游戏数量同比增长55%,投放素材量近乎翻倍,买量成本不断攀升,逐渐逼近APP游戏水平。

面对流量竞争的加剧,小游戏开始探寻新的增长入口。

除抖音主站外,红果短剧、番茄小说等字节系产品正成为新的用户蓄水池。

某模拟经营产品在深度耕耘红果场景后,消耗规模增长30%,CPA下降30%,7日ROI倍率提升17%。

除了流量入口的变化,小游戏自身的商业模型也在调整。

屠波介绍,2025年成为小游戏变现结构转折的关键节点,目前IAP收入已占小游戏行业总收入约七成。

与此同时,IAA仍在新用户获取和规模扩张中扮演重要角色。据巨量引擎数据,中国IAA小游戏收入年增速约34%,用户月活同比增长113%,高于IAP用户月活约86%的增速。

这意味着,IAA与IAP正形成差异化分工:IAA助力产品扩大用户基数,IAP则侧重用户深度经营与收入增长。

此外,多端发行与中度化趋势愈发凸显。

数据显示,目前巨量引擎大盘中多端发行产品的消耗占比已达54%。在头部游戏中,多端产品数量占比为43%。与此同时,APP与小游戏高价值用户重合度约为5%。这说明,多端发行的价值并非简单迁移用户,而是在不同平台挖掘新的用户增量。

品类层面,中度化趋势同样明显。数据显示,2026年第二季度,中度品类在巨量IAP小游戏买量消耗中的占比已过半,模拟经营、放置卡牌、二合三等品类增长显著。

轻量玩法承接拉新,中重度数值承接长线运营的复合设计,正成为小游戏产品发展的主流方向。

04

「内容」对小游戏的权重日益加重

在李长安看来,小游戏生态正经历一项关键变革:开发者对“内容”的认知,正从单纯的投放素材,升级为覆盖游戏传播与运营全流程的生态能力。

他举例称,过去不少开发者谈及内容,首先联想到的往往是明星达人合作、营销视频等投放素材。但在抖音生态内,内容不止是获客环节的一环,它涵盖直播、视频、话题、评论区UGC等多重场景,并深刻影响游戏的传播效率与生命周期。

其中,直播正从传统的流量转化利器,向更深度的游戏陪伴场景演进。李长安认为,游戏天生具备“一起玩”的属性,主播、创作者与玩家间构建的陪伴关系,有助于游戏吸引更高价值的用户。

视频内容也正从单一的营销素材,转向更具深度的游戏内容载体。李长安提到,攻略资讯、世界观解读、二创内容等形式,均可成为游戏长期传播的一部分。目前,围绕小游戏产生的攻略资讯内容已带动游戏话题总量突破2亿,平台也在推动更多深度内容融入生态。

话题与用户参与,进一步扩大了游戏内容的传播半径。以《我的花园世界》为例,“玩游戏送真花”的用户认知已成为游戏自身内容资产的一部分。此类话题并非单纯依靠投放制造,而是需要游戏玩法、IP特质与平台热点深度融合,形成持续讨论。

与此同时,评论区等用户自发产出的内容,也正成为新的增长源泉。李长安提及,部分热点并非来自预先设计的营销方案,而是从用户讨论中自然涌现,再通过平台机制被放大。例如一些围绕游戏玩法引发的争议与讨论,最终可转化为新的UGC传播素材。

这种变化也预示着,小游戏的竞争逻辑正在重构。过去,产品主要依赖买量效率获取用户;随着内容生态的成熟,游戏是否具备持续产出内容的能力,也开始制约其增长空间。玩法设计能否提供讨论空间,产品是否适配直播与创作,用户关系能否进一步沉淀,均成为影响游戏生命周期的关键要素。

对于开发者而言,未来需思考的问题不再局限于如何获取一次新增,而是如何让游戏嵌入更多内容场景,并持续捕捉新的增长机遇。

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