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今日沪圈大厂官宣 46天流水破4亿 AION2核心活动引爆新世代MMO趋势

来源:今日观察者 游戏

今日沪圈大厂官宣 46天流水破4亿 AION2核心活动引爆新世代MMO趋势

谁的青春回来了?

文/王丹

去年年末到今年年初,一款MMO新游在韩国等地火得一塌糊涂,如今它要把目光投向国区了。

7月30日这天,盛趣游戏(以下简称“盛趣”)正式对外宣布,已与韩国开发商NC达成战略合作,手握《永恒之塔2》(下文简称“AION2”)在中国大陆地区的独家代理权,同时游戏预约通道也已同步开启。

看到“AION”这个IP的名字,不少老派MMO玩家恐怕DNA都要动了——毕竟在2008年,《AION》问世时,它就是那个时代MMO领域的绝对头部产品。

当年,它在韩国网吧游戏排行榜上连续160周霸榜,创下当时韩国MMO前所未有的纪录;到了2009年4月,《AION》国服由盛大(盛趣前身)代理开测,首批45组服务器仅仅5分钟就被挤爆。截至目前,国服累计注册用户早已突破亿人大关,最高同时在线人数更是达到过70万人的高峰。

至今我脑海里还留着那些早年流传的游戏视频画面:玩家们排着长队飞入传送门,黑白两族在空中激烈对抗(游戏中魔族翅膀为黑,天族为白)……若放在当下,这场景或许不算稀奇,但在十几年前,一款支持立体空战、边飞边打的MMO,足以让无数玩家感到震撼。

图源B站@python好好用

那么,《AION2》能否复刻当年的辉煌?答案似乎已经浮出水面:

去年11月,《AION2》在韩国及中国台湾上线,首日便登顶两地App Store和Google Play免费榜。当天收入突破25亿韩元(约合人民币1155万元),开服3天DAU超过150万,开服46天后总收入冲破1000亿韩元(约合人民币4.62亿元)。值得注意的是,其中PC端收入占比高达90%。

根据财报数据,受《AION2》强劲表现带动,NC去年第四季度的PC游戏收入同比激增92%,刷新了自2017年以来的季度新高。

进入2026年,这款游戏势头不减。财报显示,《AION2》今年第一季度收入达1368亿韩元(约合人民币6.32亿元),助力NC PC游戏季度收入再创新高。

这些数字背后的含义,远不止是“新游火了”这般简单。一方面,时移世易,当下手游占据主流,端游市场份额相对萎缩;另一方面,该游戏尚未在全球范围内大规模公测……在小范围试水且PC端贡献九成收入的情况下,能交出这样的成绩单,说明其爆发潜力远超表面所见。

如今,《AION2》国服代理尘埃落定……国区的MMO格局,恐怕要迎来变天了?

01

不只是延续,

而是想做新世代MMO

要搞清楚这个问题,得先弄明白它为何能在韩台首发告捷。

有人或许认为,《AION2》只是借着前作的光环卖情怀。但看过实机演示和开发团队访谈后,我认为情怀仅是加分项,而非决定性因素。

更核心的原因在于,“新”。背后团队聚焦的是当下新老玩家的需求痛点:他们想要什么,又排斥什么。

游戏荣获2025 Game of G-STAR奖项

左为AION2事业负责人苏仁燮,右为开发总监金南俊

首先,《AION2》不仅还原了前作核心内容,更借助新时代技术对优势进行了升级强化。

苏仁燮和金南俊曾透露,研发过程中保留了初代精髓,如天族与魔族的阵营对立、八大职业设定,以及标志性的华丽奇幻画风和飞行空战特色。

然而,17年前的游戏内容与当下趋势存在错位,当时的技术和硬件也有限制。因此,续作针对部分内容进行了优化升级。

美术层面,得益于虚幻5引擎加持,《AION2》的画面精度和光影效果有了质的飞跃;

探索层面,续作地图面积扩大至前作的36倍,且采用无缝地图设计。团队还为每个区域设计了空中飞行探索,并加入了前作没有的水下探索玩法。

高精美术、超大面积、无缝立体地图……十几年前,受限于技术与硬件,这些追求近乎“妄想”。但现在,梦想照进现实。

NC团队表示:“《AION2》是我们对《AION》全面演变的愿景……不仅是延续,更是进化版,是《AION》的完全体。”

其次,《AION2》采用了更贴合当下玩家习惯的玩法设计,无形中拉近了经典MMO与当代市场的距离。

例如,为了迎合年轻玩家对动作战斗的偏好,团队引入了闪避、多段打击、精准受击判定等机制,打造更具动态感的战斗体验。此外,游戏未设自动战斗,因为团队认为手操带来的技巧展示与动作感,正是战斗乐趣所在。

考虑到部分玩家不愿挑战高难副本或重度PvP,团队还补充了大量PvE内容及单人模式,包括许多轻量级休闲小游戏。

关于跨平台支持PC与移动端,团队解释这是为了顺应更多玩家的游玩习惯:“希望能降低接触门槛,有些玩家可能缺乏能流畅运行游戏的PC……预计玩家会在PC上进行副本、战场等核心玩法,而在手机上进行小游戏、制作等轻松体验。”

最后,也是至关重要的一点:《AION2》实现了降肝减负。

“费肝”,往往是玩家提及韩产MMO时最劝退的因素。

NC团队明确表示,设计理念是让玩家可以“完成当日任务即可下线”,每日在线时长控制在1至2小时左右。登录并非强制,每周进度允许积累,玩家可选择某一天集中游玩清空进度。

换言之,即便抛开情怀滤镜,单就《AION2》的美术品质、空间探索、动作战斗而言,已具备差异化卖点;而跨平台、减负设计则对应更低的上手门槛和更广的市场空间。

续作本身过硬的市场竞争力,是其能承接前作情怀的前提;若无此前提,情怀反而会成为“你怎么对得起前作”的心理负担。

从团队发言来看,NC对《AION2》的市场定位远不止于“捞回老玩家”。金南俊指出,玩家总在期待新体验,这对新老玩家皆适用,甚至完全不接触游戏的潜在人群也在考虑范围内:“如果大家能把《AION2》看作新世代MMO,我们会很高兴。”

02

NC想找的,不只是代理

不过,《AION2》能否真正定义为新世代MMO,还需时间检验。毕竟,MMO极度考验长线运营能力。

如此开局强势的产品,NC为何选择交由盛趣负责国区运营?

有人猜测NC恋旧,因盛趣曾是《AION》国服代理。但这说法难以成立,毕竟多款经典韩游在国区更换过代理,NC旗下另一款MMO系列《天堂》也曾换主。

真正的原因,或许藏在发布会当天NC创始人金泽辰的发言中:“《AION》能持续保持活力,离不开盛趣游戏专业稳定的运营能力。”

这并非客套话。从世纪华通(盛趣母公司)财报可见,《AION》在国区确实保持着相当稳定的长线表现。

回溯至2020年,此后每年世纪华通年报均会提及这款经典端游的收入贡献。

甚至,《AION》国服后期还实现了逆增长。

据世纪华通2020年财报,随着《AION》等游戏登陆WeGame平台,新增用户及产品流水大幅提升;2021年7月,怀旧服上线后,新增用户呈倍数增长,各项数据指标创同年新高;2022年,怀旧版上线一年后再度更新,在线人数激增出现排队现象,同年《AION》创下单日流水新高;至2025年,游戏国服官宣累计注册用户突破一亿。

同期诞生的端游,能存活至今者寥寥无几;上线十余年后流水再创新高者,更是屈指可数。

这种长线运营能力,大概才是NC最看重的特质——业界从不缺愿意砸钱抢IP的厂商,但想找到不杀鸡取卵、能对IP长期运营结果负责的合作伙伴,实属不易。

况且,经过十余年国服合作,NC与盛趣之间已超越单纯的IP方与代理方关系。

最直观的例证是,去年11月盛趣官宣将与NC联合开发《AION》手游。NC本可自行研发手游再找代理,但其有意愿与盛趣合作,侧面印证了对盛趣理解《AION》的认可。

《AION》手游部分玩家评价

图源TapTap、好游快爆

在今日发布会上,金泽辰直言,NC与盛趣的默契不仅成就了《AION》,也为双方深化合作奠定基础:“再次携手盛趣,是希望《AION2》能以最佳状态呈现给中国玩家。”

说白了,这场发布会的分量重于“官宣代理合作”。它表明NC主动选择与盛趣深度绑定;同时也意味着,目前的AION已是中韩IP合作中最稳固、长期的典范之一。

03

国区MMO,还有机会吗?

站在盛趣及国区市场视角,《AION2》国服敲定意义重大。

一方面,对盛趣而言,这可进一步放大自身优势。

AION本就是盛趣运营的核心IP之一,拿下续作国服代理,意味着公司MMO IP矩阵进一步强化,核心IP竞争力得以延续并放大。《AION2》无需从零搭建,过往为《AION》构建的社区生态、积累的运营经验,均可沿用并为续作奠基。

尤其在存量时代,抓住核心IP做长线运营的价值日益凸显。毕竟,如今打造新IP风险高、抢量难度大。发布会上,盛趣官宣《AION2》将占据世纪华通ChinaJoy展台最核心展示区域,足见公司重视程度。

另一方面,对国区市场来说,MMO端游的风向或许真要变了。

据《2025年中国游戏产业报告》,国区客户端游戏收入自2021年起连年增长,2025年增幅达到14.9%。

图源游戏产业报告

在中国端游市场逐步回暖之际,偏重度的大型MMO端游新品却十分稀缺,能与《AION2》美术品质对标的奇幻题材MMO更是罕见。

已在韩台市场验证过的MMO爆款,遇上缺少竞品且端游逐渐回暖的大陆市场……《AION2》最终表现如何,现在下定论尚早,但至少从可挖掘的市场空间来看,它并非没有机会,成为冲击国区MMO市场格局的下一簇火苗。

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