在我的《英雄联盟》回忆录里,总有一块填补不上的缺口。
那是S3赛季,也是我接触这款游戏的第二个年头。那时段位体系还没分出大师和宗师,只有钻石、铂金等阶梯。我一路杀到了钻石1,在赛季结算前夜的最后一场晋级赛中,我与王者宝座仅差一步之遥。可惜,那场胜利没能到来,赛季随之落幕,也许那是我此生唯一一次触摸王者的机会,就在那一刻彻底熄灭。
自那以后,我再也没能重返大师以上的高地。那个赛季,受Faker影响,我痴迷于使用劫,累计打了600多场排位赛。那是我最充裕、最纯粹的游戏时光。
充满回忆的战斗之夜也在今天(8月2日)再次返场
怀旧对局
7月30日,《英雄联盟》“经典模式”正式在国服登场。在此之前,我受邀前往拳头上海总部参加了一场媒体试玩会。这场活动瞬间将我拉回了S3时代的记忆深处,因为该模式复刻的正是我最熟悉的版本。然而,当真正坐在电脑前时我才惊觉:自以为烂熟于心的S3赛季,其实脑海中已是一片空白。
那些熟悉的老英雄又回来了
经典模式直接内嵌在当前客户端中,操作逻辑类似于《云顶之弈》。试玩首局,我选择了盲僧。多年过去,他的技能机制变化不大,是我少数还能快速上手的打野英雄。至于那些早已重做的老角色该如何驾驭,我却全然陌生。
进入游戏后,我问队友:“我记得,你们是不是得帮我来打野?”站在一旁的拳头员工笑着点头:“没错,这点很关键。”经典模式里的野怪强度极高,打野若没人帮忙,一级根本打不过。
其实我很怀念这种设计。早期的打野开局纯属单人游戏,只需埋头刷野,极少遭遇敌方入侵。通常是打野去支援线上,而开局几十秒却是少数需要队友协助的时刻:帮得好,整局顺风顺水;若红BUFF被抢,开局便可能崩盘。
这种一级反野或帮打野的玩法在后来的版本中逐渐式微。队友无需介入,打野可自行清野,这当然提高了确定性,也降低了新手门槛,但总让我觉得少了些打野与队友间的互动张力。回到这局游戏,经典模式的野怪比现在强得多,我甚至刷完一组就得回家补给状态。
既然是试玩,输赢并非重点。我这局的唯一目标是秀一个漂亮的R闪——做到了,但这脚回旋踢略显刻意,并未产生扭转战局的效果,更像是一种自我证明:看,我还会这一招。
想起当年,若在实战中用盲僧R闪开到人,我能跟朋友炫耀整整一天,还会特意保存录像——那时候有录像功能吗?我已记不清了。
符文之力!
有些习惯倒是保留至今。经典模式的地图和野怪布局变动不大,旧版地图上,这里原本是一组4只幽灵组成的野区,国内玩家俗称“F4”。后来幽灵被锋喙鸟取代,数量增至6只,大家改口叫“F6”,但我偶尔还是会脱口而出“F4”。
然而打开商店,我只能靠模糊印象猜测出装。随着时间流逝,旧玩法变得新鲜又陌生。现场有人调侃:“大家都以为自己记得,其实什么都不记得。”
这局盲僧,我们凭借后期卡萨丁的英雄优势,险胜对手。许多现场玩家意犹未尽,还想再来一局——毕竟凑齐这么多人一起打《英雄联盟》的机会并不多见。
那些旧的机制都回来了
第二局,我选了S3的经典英雄“暗夜猎手 薇恩”走下路,这个角色常与知名选手Uzi联系在一起。
经典模式同样找回了我们熟悉的符文天赋页。我对这些配置尚存记忆,给VN配了一套“战争热诚”天赋,并在符文页中带了一枚小暴击印记,提供1%暴击几率——这是当年许多玩家的巧思,牺牲一点攻击力或攻速不影响对线,但若在对线期触发这1%暴击,局势可能就此改变。
但在局内,我又想不起该出什么装备了,因为体验的版本是全英文界面。于是我在现场掏出手机求助:“豆包!豆包!暗夜猎手S3时期出什么装备好?”这一幕引得现场一阵哄笑。
最终,我真靠着豆包的指引发育起来。对线越打越顺,多次单杀,一波小团战中甚至极限操作拿下四杀。有人忍不住喊出“乌兹!乌兹!”(Uzi的读音)。这局比赛也顺利获胜。
回家后,关于我在拳头办公室被众人称为Uzi的经历,我跟朋友吹嘘了近一个月。对于玩了这么多年《英雄联盟》的我来说,这算是一份莫大的荣誉。
取其“精华”,去其“糟粕”
试玩结束后,《英雄联盟》经典模式团队分享了开发思路。该版本以S3世界赛版本为基底,拳头游戏在全球范围内进行了调研,最终选定S3作为主要锚点。不过,经典模式并非对应某个具体补丁,而是融合了早期多个赛季的英雄技能、装备和机制。
“最新(也是最古老)”
对局中可见S4初期的装备,大龙刷新时间也做了调整。工作人员透露,最早的内部版本一局需打50分钟,测试反馈普遍嫌慢,因此调整了比赛节奏。
经典模式首发上线60个英雄,此后每两周随版本更新2到3个老英雄,预计年底将达到80个左右;哪些英雄优先返场,将由名为“召唤师议会”的玩家投票系统决定。
符文解锁不再繁琐:进游戏即赠送几套预设符文页,随着通行证进度,可解锁更多页面。
游戏底层代码几乎完全重构,所有模型均为重新制作,只是做旧处理以还原昔日风貌。由于引擎迭代,旧代码无法直接复用,设计团队如同进行逆向工程,尽力还原当年版本。正如现场工作人员所言:“不是把过去的东西挖出来,而是在大家的回忆和想象中,重新搭建了一个老的游戏乐园。”
《英雄联盟》的老版本“大合照”
经典模式的构想其实萌芽很早。2017年5月,拳头游戏在《Ask Riot》专栏首次正面回应“是否制作老版本”,当时结论是旧代码与新引擎错位太大,成本过高。
从消息泄露以来的热度,便能看出玩家对经典模式的期待。6月26日,拳头游戏通过短片官宣经典模式存在;7月12日,MSI决赛前,经典模式正式揭晓,一群熟悉的老选手在经典模式中表演了一番。(此部分如有上线后数据待补充)
真正体验过经典模式后你会发现,《英雄联盟》多年的更新让新版本趋于完善:地图质量、指示信号和游戏内文本的可读性均有巨大提升。既然经典模式追求“真古”而非“仿古”,自然要将这些熟悉的设计拉回S3时期。
抛开回忆滤镜,我不得不承认,我更偏爱新版本的《英雄联盟》,“海克斯大乱斗”和“斗魂竞技场”的娱乐性也优于经典模式。但就像不能天天吃同一道菜,偶尔换换口味也是必要的。
试玩会结束后,我与几位当年的好友相约,待经典模式上线再聚。官方曝光后,我高中老师也联系我,提议重回峡谷——当年毕业时,我们在网吧通宵打过一整夜《英雄联盟》。
我想,所谓经典与怀旧,正是由这些个人记忆构成的。它甚至无关游戏本身,怀念的是过去的自己,以及那段时光。我不确定经典模式是否会像大乱斗一样常驻客户端,或许它只是短暂存在。但只要它能在某年的某段时间回归,唤起我们的回忆,便已足够。
曾经出现在各大网吧的一张《英雄联盟》插画
制造经典模式
试玩会上得知,为了打造经典模式,拳头游戏甚至请回了已离职的S3赛季设计师David Banks。出于好奇,我采访了“经典模式”设计师团队,深入了解其思路与未来规划。
你还记得老板客户端的模样吗?
以下是我们的对话,为方便阅读,部分内容经编辑调整。
触乐:这次项目请回了David Banks,契机是什么?
设计师团队:David Banks曾担任《英雄联盟》执行制作人,离开拳头一段时间。如今,Marc Merrill和Paul Bellezza邀请他回归。尽管在紧迫期限内打造经典模式看似不可能,但他们坚信David是能胜任此事的人。
触乐:项目选择了S3~S4左右的版本。当年团队深度参与开发,能否还原2013年前后的开发节奏?
设计师团队:我们一直维持双周补丁周期——这一点从未改变。只是在S3、S4期间,我们更专注于推出新英雄,后来,平衡不断增长的英雄和装备池逐渐成为焦点。回顾过去,当时最大的关注点之一,可能是尽可能多地创造创意英雄。
触乐:对很多玩家而言,S3是“黄金年代”。从开发者角度看,S3在《英雄联盟》历史中处于何种位置?
设计师团队:很难简单评判某个补丁的历史地位——如果玩家喜欢,那就是好补丁。经典模式版本的选择,源于不同地区玩家的反馈。
触乐:回看S3的装备体系、符文和天赋树,哪些设计在今天依然成立?哪些会有不同处理?
设计师团队:一些设计支柱至今依然稳固——尤其是装备选择应当因地制宜、天赋树让玩家定制玩法的理念,这仍是《英雄联盟》的核心。旧符文系统围绕赛前属性堆叠,护甲穿透对攻击力、生命值对护甲,基本上在比赛开始前就决定了优势。现在我们精简了符文系统,收集符文容易得多,这对新玩家更友好。至于那些标志性的基石天赋——不灭之握、冥火之触、雷霆领主的法令——它们至今依然有趣,只需微调数值即可。匹配系统也经历了全面重做:不再依赖英雄选择阶段的沟通来争抢位置,匹配系统会根据玩家选择的位置分配角色。
触乐:经典模式到底应该“旧”到什么程度?团队如何划定这条边界?
设计师团队:目标是让新老玩家一眼认出“这就是那个游戏”。关于“年代感”,我们主要关注游戏节奏和经济系统,绝不希望回归的老玩家发现自己在打50分钟的拉锯战。现实是,十年前喜欢的,今天未必还喜欢或习惯。因此,当前让玩家感觉舒适的节奏,才是优先考虑的因素。
触乐:首发60个英雄是如何选定的?一些代表性英雄未出现在首发名单,出于什么考虑?
设计师团队:我们分析了全球玩家(包括中国)在S3的选取率,重点让那些玩家最爱的标志性英雄回归。后续更新将通过社区投票,让玩家选择希望看到的英雄。
触乐:英雄平衡是这个模式最复杂的问题之一。你们是在S3原始数值上调整,还是重新建立了一套标准?
设计师团队:我们并非机械复制某个单一补丁的完整数据集。在不同英雄的技能组中,可能会参考不同的补丁版本。背后的原则是:目标不是复现某个特定补丁,而是重新捕捉那个时代的精髓——那些后来被重做或废弃的经典技能机制,以及塑造独特出装策略的装备。这种混合方法让经典模式更具活力。
经典模式上线后,曾经那些知名的老主播也纷纷重新回到游戏,开启直播
触乐:每个玩家心中的"经典"并不一样,有人怀念S3,也有人怀念S5甚至更晚。其他游戏的经典模式也常遇到后续该如何更新的问题,你们会吗?
设计师团队:我目前不认为经典模式会遇到这个问题,原因很简单:方法论不同。我们不是在复现某一个固定的补丁,而是在融合多个补丁的元素——不同的英雄技能组、经典装备和机制——来重现那个时代的感觉,而不是某一个特定的版本号。当然,就像未来新增英雄的决策一样,我们也会持续关注玩家社区的反馈,对经典模式的后续更新问题进行持续的关注和评估。
触乐:Riot目前把经典模式定位为限时模式。你们希望它最终发展成什么形态?
