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朝夕光年新作《代号:对决》:避开游戏行业大作陷阱的克制尝试

来源:今日观察者 游戏

朝夕光年新作《代号:对决》:避开游戏行业大作陷阱的克制尝试

小步快跑,能跑多远?

文/九莲宝灯

报道见刊后,舆论呈现两极分化。有人觉得项目亮点不少,也有人直言游戏目前略显粗糙,玩法又跟《Deadlock》撞车,前景堪忧。

面对这套射击加推塔的组合拳,《代号:对决》团队心里有数。他们没打算止步于此,既要精磨产品,更要依托自有的UGC底层架构优势,探索更多可能性,甚至有意将其打造成一个射击玩法平台。

当然,现在谈这些还为时过早,《代号:对决》仍处于开发早期阶段。产品未来走向如何,答案在用户手里。他们行不行?

本次CJ期间,团队搭建了一个规模可观的试玩区,邀请玩家亲自上手体验。此前交流中,团队多次强调重视反馈,坚持快速迭代。于是,我紧跟项目组身后,近距离观察他们收集意见的全过程。现场的人潮让我心生疑惑:这热度,是不是太高了?

这次贴身观察,也让我对这种“快速验证、敏捷迭代”的开发模式有了更深一层的理解。

01

不为曝光,还是挤爆了

新国际博览中心N3馆内,朝夕光年的展台格外醒目。

位置绝佳,紧邻主干道,面积宽敞。这里陈列着朝夕光年的老面孔,如《航海王》《星球:重启》,也有我们今年重点报道的新作。

在众多产品中,《代号:对决》独占一面墙,中央矗立着一座约两人高的防御塔模型。

塔后两侧排列着**10**个体验座位,向所有玩家开放5V5模式体验。座位上方悬挂两块实时转播大屏,将对局画面同步展示给围观群众。

除此之外,展位再无其他花哨内容。没有故作神秘的宣传片,也没有辅助小游戏。正如团队所言,思路简单直接:不搞虚头巴脑的噱头,只等玩家来玩几把。

没想到,玩家真就买账。现场试玩从未断档,一批刚走,下一批紧接着坐上去。不少人站在大屏前驻足观看,一站就是好几场。

为何如此火爆?据我现场观察,低门槛易上手或是关键所在。

这款游戏在规则逻辑上接近MOBA,但在射击部分配备了大范围准星吸附。这让多数玩家能快速理解规则,并迅速与对手形成有来有回的对抗,避免了新手被虐的尴尬局面。

许多玩家的操作水准,连现场工作人员都感到惊讶:“这人怎么这么熟练?以前玩过?”

玩家们也不拿项目组当外人。一位玩家结束后主动上前,自我介绍是“刚才的MVP”,并称赞后期成长线设计得当:“装备叠起来秒人很爽。”

还有玩家在游玩中摸索机制,最终上演大逆转。“对面狼女杀了大概**20**多个,我们根本处理不了,但靠不断转线、避战推塔,最后炸了对面基地,特别爽。”

玩家操作精彩,大屏内容自然好看,进而吸引更多路人尝试。如此循环,《代号:对决》展台人气越来越旺。

02

够爽够容易,

但玩家仍有意见

每局结束,项目组成员都会上前询问体验感受,有时一聊就是半天。

令我意外的是,试玩玩家几乎未提及美术,注意力很快被机制吸引。梳理反馈可知,在当前市场环境下,《代号:对决》至少有三项优势表现突出,需继续维持或放大。

首先是玩法的新鲜感。对大多数玩家而言,3D自由视角的类MOBA体验仍足够新奇。

“看选英雄界面时,我以为又是MOBA。真正操作才发现是第三人称3D。第一次玩这种游戏,感觉挺有新意。”有玩家坦言。

即便是资深玩家,也能察觉出它与市面同类产品的差异。

“印象中,这类3D版MOBA玩法,电脑上只有《Deadlock》。这款《代号:对决》不仅在手机上,而且体验感觉不一样。”

原因何在?这就涉及到游戏的第二个优点,也是试玩爆火的核心——易上手。

和许多人一样,玩家对游戏的准星吸附功能感到意外:“我射击手游玩得少,电脑玩OW,手机上是第一次接触英雄射击。明显感觉到瞄准有吸附,对我这种新手来说,上手极快。”

除射击时的准星吸附,技能释放时游戏也会预判玩家意图的方向和位置。这使得走位时机和兵线运营变得更为关键。这种偏向策略与意识的玩法,让更多非硬核玩家得以参与。

玩家反馈的第三个优点,则是战斗体验的爽快感。

在我看来,这与技能设计密切相关。角色技能差异化明显,且在各类场景中颇具奇效;每个角色还能做出极具动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

众所周知,类MOBA游戏中,“闪现”类位移技能冷却较长。而《代号:对决》将快速位移设为常用能力,让玩家能更频繁地进行追击或撤离,从而获得更强的爽感。

总体而言,玩家反馈基本契合项目团队此前的目标:打造一款移动端优先的英雄射击游戏,具备明显差异化,“找不到代餐”。

不过,玩家也指出,除了打磨完成度,游戏在设计层面尚不完美。

例如,有玩家认为融合策略规则、3D射击与英雄技能的玩法,让人负担较重,节奏偏慢。

“英雄机动性高,位移和二段跳多。对于需要时刻控制准星瞄准的角色来说,玩起来累。单局时间也偏长,手机游戏我们倾向**10~15**分钟结束,时间再长容易疲惫。”

新手引导同样是打磨重点。尽管游戏易上手,但对于想深入钻研机制和数值的玩家,若不能快速全面了解角色特点,会产生强烈不安感。

整体来看,多数玩家认为游戏框架无大碍,细节处亟待改进。

尽管玩家提出诸多意见,但从项目组反应看,他们并未气馁,反而频频点头,完全理解问题所在。

03

小步快跑,能跑多远?

项目组透露,部分问题已在前期海外测试中收到反馈,目前正在优化。若国内听到相同意见,说明改对了,心里更踏实。若有新意见,他们也不介意再做版本投入市场测试。

在现场,我曾试图深入了解团队愿景。但《代号:对决》并非那种高概念大作。虽追求独特性、拒绝同质化,却也未喊出重塑赛道的口号。

正如蓝海工作室负责人所言,他们始终认为尝试比观点更重要。面对不确定性,倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

因此,与同期立项的大作不同,《代号:对决》初期并未重金砸向美术和概念;也未对标某竞技品类,企图凭速度和品质瓜分更大蛋糕。他们甚至承认,目前游戏在视觉和手感上尚未完工。因此,它看似不引人瞩目,唯有亲自上手才能体会乐趣——足够健壮的核心玩法与乐趣,才是将竞技游戏做成大DAU的关键。

离开CJ场馆后沉思良久,我觉得在大作频频遇冷、巨额投资常打水漂的今天,他们的开发方式值得行业借鉴:

小步快跑在业内并不罕见。但其特别之处,在于起跑前的那一步。面对射击、MOBA等高度成熟赛道,《代号:对决》未先空想概念再验证,而是彻底不做预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式寻找任何有机会的方向。

开发过程中,面对玩家多样化意见,他们采用快速迭代方式,制作多个版本反复尝试,直至找到令多数玩家满意的结果。为触达更多用户,技术上也选择先适配主流硬件,再考虑提升画质精度。

这些思路未必能让游戏一步登天成为英雄射击新王,但至少保证了在可控成本下长期打磨,直到拥有稳定用户群,并持续探索更进一步的可能。若再给它些时间,坚定方向,展现更高完成度,或许它能展现出真正潜力。

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