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打造《电车炫客》 解锁年度独立游戏爆款玩法秘诀

来源:今日观察者 游戏

打造《电车炫客》 解锁年度独立游戏爆款玩法秘诀

看着《电车炫客》里那辆在多条轨道间灵活穿梭的电车,我脑海里蹦出的第一个念头,是智能手机刚火那会儿,市面上铺天盖地的跑酷游戏。

那时候的手机游戏,休闲类是绝对的主流,而跑酷又是其中的大头。它的魅力就在于简单直接,随时随地单手就能开一局。不管是2D视角的《天天酷跑》,还是3D世界的《神庙逃亡》《地铁跑酷》,随便拿出一个来,都是当年的全民记忆。

如今还能看到不少《地铁跑酷》的视频流传

当然,随着手游上限不断提高,跑酷类游戏慢慢退出了主流视野。原因很简单,概括起来就是“成也休闲,败也休闲”。玩得多了就会发现,这类作品同质化严重,场景往往靠几个模块循环拼接,玩法大同小异。

这有点像现在肉鸽游戏的逻辑:用最低成本换取最高重复度,但玩法天花板很低,容易让人乏味。正因为制作门槛低,很多IP想蹭热度时,常会首选这个类型。

所以,如果单靠情怀,很难解释《电车炫客》发售后的优异表现。仅看Steam上的好评率,这款“电车跑酷”足以竞争年度独立游戏的大奖。

不过,真正上手后我才意识到,《电车炫客》的思路与传统的跑酷游戏截然不同,它更像是一款深度的特技游戏。

在不同轨道间跳跃切换,只是列车的基础操作。当列车滞空时,玩家可以做出各种特技动作,以此获取高分和更多乐趣。

游戏开局就引导玩家尝试大量动作,仿佛在鼓励大家突破想象力——别把它当成只能在轨道上跑的交通工具,要大胆挑战物理极限。什么360度、540度大回旋,不过是家常便饭,哪怕没有轨道,也能在空中跑两圈。

特技滑板圈子里有个高难度动作叫Frontside Noseblunt,依靠惯性翘起滑板滑过平台。而《电车炫客》里充满了这种令人瞠目结舌的特技。正如刚才所说“没轨道也能跑”,你能开着电车在一根管子上加速漂移,第一次见时忍不住感叹一声逆天。

开发商Undercoders对《电车炫客》的定义很直白:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,但主角换成了日本电车”。

据游戏总监David回忆,创意最初源于他手中的一辆日本玩具列车。他像摆弄指尖滑板那样让模型起跳、翻转……随后他便思考,这些动作能否转化为可玩的操作。

当时Undercoders正在寻找下一个项目的创意方向。David提出列车特技游戏的构想后,团队的第一反应是“这可能有点蠢”。

但在做出玩法原型后,他发现实际体验非常有趣。团队随即逐步扩展了操作方式和玩法系统,最终认定:这就是他们想做的下一款游戏。

练习电车漂移显然比练滑板简单得多。玩家只需度过大约一个小时的新手期就会发现——《电车炫客》对这个看似简单的玩法,“扩展”得相当深入。

最直观的例子是部分高级特技,带有格斗游戏般的输入要求,例如推四分之一圈这样的摇杆操作。开列车的上限不仅靠反应力,更靠背诵动作形成的肌肉记忆,不断搓招。动作种类越丰富、连段越花哨,分数越高。

带着街机游戏的味道

玩过竞速游戏的玩家都懂,如果对地图足够熟悉,跑起来就能知道哪里有捷径。大部分玩家初次上手《电车炫客》可能只能拿两星评价,想要三星就得苦练——值得钻研的上限很高。

不过从我十几小时的体验来看,作为一个格斗游戏苦手,我全程只背了几招,但这不妨碍我玩得很开心。偏操作性的游戏如果不肯下功夫练,听起来就像打《鬼泣》只记得“咿呀剑法”,但这并不意味着《电车炫客》的整体乐趣打了折扣。

这要归功于制作组在维持新鲜感上下足了功夫,具体体现在关卡设计上舍得堆料。

最早放出Demo时,这款游戏的卖相就已相当不错,让它成为展会上的明星产品,一眼看上去就“很好看”。

去年WePlay期间,我就看到《电车炫客》的展位前人头攒动。虽然当时放的只是Demo,基本就是在几条轨道间跳来跳去,但这丝毫不妨碍大家觉得这游戏太酷了。

反过来说,那时大家更惊艳的是玩法本身,对“关卡设计水平”的关注稍少,且Demo内容有限,暂时看不出端倪。

到了正式版,当你打到第一章末尾,需要驾驶电车在轨道上与一台粉色合体机甲战斗。一边躲避攻击,最后驾驶对方的火箭飞拳反击制胜,整个跑酷演出的张力瞬间拉满;

让人联想到《索尼克跑酷》

甚至后续你还能与该机甲配合打怪兽,主打一个意想不到。像这样特制的跑酷关卡约有10个,创意感爆棚,让我全程不自觉发出“哇哦”的惊叹。

就连平时的小关卡也充满惊喜。遇到前方断头路怎么办?直接把列车蹦到摩天轮上旋转,接着像踩独轮车一样越洋过海。

这种极具节目效果和社媒传播度的调剂性演出比比皆是。在游戏接近15小时的正式流程中,制作组一直保持着这种堆料强度。跑道很少换个背景就重复使用,新机制一直延伸到游戏结尾,让人觉得每个关卡都得拿出点新东西,不至于让“电车会跳”沦为一次性笑话。

玩到后面我不禁在想:开车的不简单,能铺出这种轨道的设计者更不简单。制作组还专门构建了一套相对完整的世界观,来解释电车竞速的起源。相比我体验过的其他特技游戏,《电车炫客》对剧情的重视显然高出许多。

故事发生在气候灾难后的日本。富人搬进可以净化空气的穹顶城市,其余人被留在外面,旧铁路随之废弃。占据轨道的帮派将列车改造成比赛工具,久而久之发展出电车比赛的民间运动。

随着关卡推进,主角沿着各地旧铁路一路旅行,结识新队友,也会碰上时尚辣妹和暴走族风格的帮派。有些人打过一场后成了朋友,有些还会带来新的麻烦——完全可以把《电车炫客》当成一款普通的冒险游戏。

有意思的还有女主的设定。起初她靠开电车送外卖为生,因车技过人被伯乐发掘,从而投身飙电车生涯……嗯,这不就是《头文字D》的翻版。

据制作组描述,《电车炫客》的灵感来源众多。比如游戏粗犷又别致的美漫风格,包括我在内很多人一眼就想到《完美音浪》。正是有《完美音浪》这样的珠玉在前,《电车炫客》亮相时才收获了不错的印象。

有了这样的画风打底,主角驾驶电车所经历的情节,无论多么浮夸,体验起来都不显突兀。

即便有着明确的方向和灵感,光是把基础玩法和美术语言调整到正确状态,就花了Undercoders一年多的开发时间。

从结果来看,这样的调整实现了许多“润物细无声”的效果。

细心的玩家会发现,《电车炫客》里列车跑得飞快,但玩家读取信息时却毫无障碍;制作组会将玩家可交互物体与背景分开配色,反复调整轨道附近的装饰数量,并将镜头调整至运动中最舒适的观看角度……这一切都是为了让玩家在高速运动中也能感受到“正确”的音画效果。

说到这里,我想起了类魂玩家评价关卡时的一个朴素标准:被击败后,如果玩家第一反应是怪自己刚才“贪了”,说明这部分设计过关。

从这个角度看,《电车炫客》成功做到了一点:列车脱轨失误虽是家常便饭,但玩家的挫败感很低,基本不会认为是关卡设计有问题。

我自己玩竞速游戏的心境往往是“慢工出细活,但也一定要快”。前面要求操作尽量稳,后面则是游戏节奏要尽可能“快”。这里的“快”不仅指跑得快,也包括每次失误后,玩家重回状态的速度要快。

《电车炫客》里一旦失误,列车马上回到刚才路线,整个过程不到两秒,也不存在需要重新提速的冷却。总之,玩家的心流不会轻易中断,毫不拖泥带水,站在玩家角度考虑确实周到。

对大多数独立游戏,我通常会做好预期管理:大概率会有明显短板。但通关《电车炫客》后,想挑毛病还挺难的。游戏整体浑然天成到这种程度实属难得,甚至可以说制作组考虑得过于全面,有点“不给玩家留机会”。

例如同为特技游戏,育碧《极限国度》自带的音乐容量约一小时,《电车炫客》则有三个小时。前者后来火出圈,更多是靠玩家二创,用《For Ya》带起的剪辑热潮。

后来育碧也确实把这首歌收录进了游戏里

那《电车炫客》呢?可能真不需要这样“后来的意外之喜”。毕竟制作组连音乐这种相对细节的部分,也考虑得很周到。

通常聊游戏时,较少提及音乐设计,但玩《电车炫客》时我反而越来越好奇,曲子风格多变还抓耳,是否太奢侈了。一查之下吃了一惊:制作组邀请了超过20位知名音乐人参与,包括《女神异闻录》系列的灵魂作曲家目黑将司都有加盟——真是讲究至极。

总之,作为一款独立游戏,《电车炫客》有种“初始形态就已近乎完美”的难得感。甚至有玩家评价它完美得不真实,像是以前世嘉巅峰时期才有的作品。

这么说的原因大概也很简单。毕竟《电车炫客》就是那种“创意先行,题材可以非常胡来”的作品,很有自己的风格,也很有街机基因……都很符合那个时代游戏的特点。

不过更重要的,还是这类游戏有一种质朴的特质。等你一口气打通关后再去做评价,完全可以抛开上面的“噱头”:这就是一款很纯粹、很完整、也很好玩的游戏。好玩就是好游戏,对吧?

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