8月1日,ChinaJoy E6馆主舞台灯光聚焦,CD PROJEKT RED游戏副总监Paweł Sasko接受了我们的现场专访。
时光荏苒,《巫师3》问世已逾十一年,《赛博朋克2077》也即将迎来第六个年头。这些年里,关于新作的传闻从未停歇。去年我们得知《赛博朋克2》已投入开发;今年5月,《巫师3》资料片《旧时曲》正式亮相,为这款十年老游戏注入了新的叙事深度与生命力。
提到Paweł Sasko这个名字,或许不少玩家觉得陌生,但他参与打磨的任务与剧情,早已成为玩家社区中经久不衰的谈资。
在《巫师3》本体及《石之心》《血与酒》两部资料片的开发中,Paweł担任任务设计师兼负责人,其中“血腥男爵”等任务线至今仍是热议焦点。随后,他转战《赛博朋克2077》,出任首席任务设计师,并主导了《往日之影》的任务设计工作。
如今,Paweł以CDPR游戏副总监的身份,投身于《巫师4》与《赛博朋克2》的创作。他在游戏行业深耕近20年,其中有15年光阴都奉献给了CDPR。正如他所言:“讲述动人的故事,并推动游戏继续向前,是我人生中的使命。”
除了这些备受瞩目的新项目,我们也好奇:CDPR那些令玩家铭记深刻的任务、抉择与人物羁绊,究竟是如何诞生的?
此次访谈,我们从Paweł初次抵达ChinaJoy的感受聊起,延伸至团队协作、道德困境、任务设计的痛点,以及《巫师》与《赛博朋克》两个世界在创作手法上的异同。
游研社:这是您首次亲临ChinaJoy现场,目前为止有什么感受或印象?
Paweł Sasko:非常棒。中国玩家社区的热情给我留下了极深的印象。这里的能量、创造力,以及对游戏的热爱,在现场无处不在。大家对我的欢迎让我有些受宠若惊,这是一次美妙的经历。
游研社:回顾过去作为任务设计师的经历,您是如何与团队进行协作交流的?
Paweł Sasko:任务设计本质上就是一场团队接力。每一个任务的完成,都离不开编剧、过场动画设计师、关卡设计师、美术、玩法策划、动画师、音频团队、QA以及其他众多同事的共同付出。我的角色始终是汇聚不同领域的专家,将大家的努力统一到一个共同愿景之下,确保每个环节都能服务于玩家体验。
如今身为游戏副总监,我的核心职责依然包括确立游戏愿景并传达给团队,审查各专业的日常工作,同时也肩负着招聘和培养新人的责任。我每天都与各自领域顶尖的优秀人才共事,对此我深感荣幸。
游研社:《巫师3》和《赛博朋克2077》拥有截然不同的世界观。在设计任务时,两者的方法论有何区别?
Paweł Sasko:这两个世界的确差异巨大。它们的主题、类型、探讨的故事议题,乃至玩家接触的角色类型,都不尽相同。
《巫师3》的核心在于扮演一个身份清晰的角色——杰洛特;而《赛博朋克2077》则更强调角色自定义,让玩家通过多样化的玩法选择来塑造V的形象。
不过,两款游戏也有共通之处。它们都包含道德困境、选择与后果,既有即时反馈,也有滞后显现的结果,且都采用了分支叙事结构。因此,两者既有相似点,也有显著差异。作为团队,我们必须不断学习,并灵活调整设计策略。
游研社:在这两款游戏中,许多任务的选择往往不会导向皆大欢喜的结局。为何这样设计?
Paweł Sasko:因为生活本就是这样。对于《巫师》或《赛博朋克》这类成熟的故事而言,如果总是以积极的方式收尾,那便是不诚实的。
最让人难忘的故事,很少是关于找到完美答案。它们更多关乎在信息不全的情况下做出艰难抉择,并承担随之而来的后果。
我们希望玩家在通关后,仍会回味自己当时的决定。我们旨在从情感层面触动玩家,让游戏作为一种值得铭记的体验,长久地留在他们心中。
游研社:在您的任务设计生涯中,有没有哪条任务线让您印象最深?个人最喜欢哪些?又有哪些设计过程特别痛苦或困难?
Paweł Sasko:我非常喜爱《往日之影》整体,因为它让我们讲述了一个极具个人色彩的故事,同时赋予了玩家极其艰难的抉择。最难的部分,永远是让这些选择显得真正有意义,却又不让玩家感到被操控。这是我们始终面临挑战。
若论个人最爱,《巫师3》里有“家家有本难念的经”(即血腥男爵任务线)、“婚姻回忆”、“最后愿望”和“老鼠之塔”;《赛博朋克2077》则是“罪与罚”、“金字塔之歌”、“梦缠绕的时候”,以及《往日之影》的整个结局段落。
游研社:据悉CDPR正在制作《巫师3》的新DLC《旧时曲》。《巫师3》已经11年了,历经多年沉淀,新内容的任务设计理念是否有所变化?
Paweł Sasko:关于《巫师3》的新内容,我现在暂不多言。我可以确认的是,游戏设计这一专业一直在进化,我们开发者亦然。我们会从每一款制作的游戏中汲取经验,也从每一位玩家的反馈中学习。
但我们的目标始终未变:创造富有情感、令人记忆深刻的故事,让全球玩家都能从中获得共鸣。
游研社:从《赛博朋克2077》开始,到漫画、桌游,再到未来的《赛博朋克2》,您如何看待这些多元形式的内容,一步步构建起完整的《赛博朋克》宇宙?
Paweł Sasko:对我而言,赛博朋克远不止某一款游戏。无论媒介如何变换,每一个新故事都在探索这个世界的一个新角落,呈现一种新视角。
这正是让该宇宙保持鲜活的关键。它借由不同人物的故事不断生长,也通过多位叙述者持续扩展,其中不乏不可靠的叙述者。所有这些元素都在推动赛博朋克IP的拓展与成熟。我真的非常期待看到它未来走向何方。
游研社:最后,有什么想对中国玩家说的吗?
Paweł Sasko:感谢大家多年来不可思议的热情与支持。看到现场如此多的人喜爱我们的游戏,对我而言是极大的鼓舞。中国玩家社区真的很特别。当我看到大家的Cosplay、音乐翻奏、绘画作品,甚至是自制周边时,我会觉得所有的辛勤付出都值得。
作为一家游戏工作室,我们将继续努力,创造值得大家投入时间的故事与体验。我也希望未来能有更多机会来到中国。
Paweł与coser们合影
