专访盛趣CEO彭程:拿下《永恒之塔2》,我们志在必得
ChinaJoy正式拉开帷幕的前夕,这家拥有二十余年积淀的上海老牌游戏厂商——盛趣(世纪华通旗下,原名“盛大游戏”),罕见地举办了一场新品发布会。会上,盛趣与韩国NC公司共同官宣:由盛趣代理《永恒之塔2》(即《AION2》)国服。
现场合影中,左侧为盛趣游戏CEO彭程,右侧为NC创始人兼CEO金泽辰,两人共同向外界宣告国服即将上线。
初代《永恒之塔》早在2008年便已上线,次年国服由盛趣接手并运营至今。历经17年岁月,该作在国服积累了逾1亿注册用户。
在后来的交流中,盛趣CEO彭程坦言,对于斩获《永恒之塔2》国服代理权,团队此前便怀揣着一种“势在必得”的决心。
彭程解释道:“盛趣深耕《永恒之塔》已有十余年,老玩家对续作的期待从未消散。若两代作品分属不同公司,极易陷入内部竞争;唯有同一家公司操盘,团队才能协调新老产品的节奏,实现IP的长期价值。”站在NC的角度,为了IP的健康长远发展,选择拥有17年磨合经验的盛趣继续合作,自然是更优解。
作为“80后”,彭程是典型的老盛大人。他于2005年加入盛大,历任《泡泡堂》产品经理及《传奇》系列负责人,此后又在巨人网络、第七大道担任高管。离开14年后,他于2024年3月回归盛出任总裁,同年8月升任CEO。就在当年的ChinaJoy上,他公开立下目标:“带领盛趣重回一线。”
在彭程眼中,《永恒之塔2》有望成为年轻一代玩家的“首款MMORPG”。这正是当下盛趣急需的产品形态。
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去年,笔者曾赴韩国参加规模最大的游戏展G-STAR。彼时,《永恒之塔2》韩服公测在即,NC在现场搭建了一个由环形球幕包裹的展台。这种布景成本远高于常规展位,也成为全场最吸睛的焦点之一。
本届ChinaJoy上,《永恒之塔》成为盛趣旗下众多游戏中唯一参展的IP,并复刻了同款展台。
彭程表示,此举旨在向外传递他对《永恒之塔2》的重视:“我会亲自带队,将该项目视为公司现阶段的重中之重。”
谈及为何沿用G-STAR的布景风格,彭程指出,一方面是为了彰显国服与韩服在品牌及基础内容上的一致性;另一方面,则是想强调代理《永恒之塔2》对盛趣而言意义非凡,值得这样的规格。
展厅内陈列着《永恒之塔》系列十几年的演变历程:从最初的端游,到经历波折的手游项目,再到如今的《永恒之塔2》——这几乎缩影了盛趣自那个年代以来的发展历程。
现场不乏老玩家向旁人回顾往昔辉煌:“当年国内能与《魔兽世界》热度抗衡的MMO,非它莫属。”
但彭程强调,《永恒之塔2》的目标受众远不止前作的老玩家。
过去几年,盛趣为《传奇》《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等多款经典产品推出了怀旧内容。彭程坦承,其中确有“卖情怀”的成分。
然而,《永恒之塔2》截然不同。他对这款游戏的期望,是凭借自身品质,在当下的市场中正面竞争。
为此,彭程多次前往韩国考察并争取项目。令他确信游戏品质的两大要素,首推画面,其次是操作。
《永恒之塔2》的画面升级,并非仅用虚幻5引擎替换旧材质那么简单。游戏地图扩大至前作的36倍,玩家可自由穿梭于地面、天空及水下,进一步践行了前作的设计理念——视野所及之处,皆可操控角色抵达。
操作层面的变革更为直观。新作技能繁多,打击感强烈,战斗节奏迅捷,强调手动操作而非自动挂机。
彭程自嘲是“手残党”,坦言初期上手颇具挑战。但他认为,正因如此才更看好该产品:这说明《永恒之塔2》未简单沿袭上一代MMORPG的操作惯性,更契合年轻玩家对快节奏和操作感的追求。游戏视觉表现亦着重强调动作细节。
尤其在角色动态方面,甚至能捕捉到战斗时肌肉颤动的细微表现。
“若MMO固步自封,终将沦为夕阳产业。”彭程言,“但这并非因为MMORPG天生缺乏乐趣。培养角色、通过长期投入见证其成长,这种快乐并未过时。”
在彭程看来,真正将年轻用户推开的,是许多传统MMORPG商业化过重且体验“坐牢”——每日需投入大量时间,角色成长依赖反复刷怪、做任务及副本;即便与好友组队,社交体验也未必理想。
于是,年轻人被节奏更快、单局反馈更直接的游戏吸引。但MMORPG擅长的长期成长、生活气息及稳定社交,仍是其他品类难以完全替代的体验。
彭程判断,那些未曾深入接触MMORPG的年轻人,实则是一片未被充分开发的蓝海市场。缺少的是一款在画面、操作、商业化及社交层面均能与其他现代游戏抗衡的产品——《永恒之塔2》具备这种“能打”的潜力。
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《永恒之塔2》于2025年11月在韩国和中国台湾开启公测。NC公布的数据显示,游戏上线两天,日活跃用户便突破150万;46天后,累计收入超1000亿韩元(约合人民币5亿元)。
彭程称,这一商业成绩略超预期。因为《永恒之塔2》采用了较传统MMORPG更为克制的商业模式,不售卖数值,付费点主要集中在会员、通行证,以及服装、武器外观、宠物和翅膀等道具;玩家间亦拥有高度自由的市场交易机制。
这证明了此类游戏仍拥有广阔市场。
不过彭程也坦言,因上线较为仓促,公测热度退去后,《永恒之塔2》收到了一些负面反馈,随后经历了多轮调整。
例如NC此前已表态,后续将不再强推跨端玩法,转而强化PC端体验,放大其在画面和操控感方面的优势。
因此,彭程认为,国服与先行版本间存在时间差并非坏事。这让盛趣有机会观察游戏在高起点开局后,可能遭遇哪些“坑”。
“《永恒之塔2》的商业模式和基本玩法循环已确立,现阶段关键在于处理先行版本暴露的问题,包括数值平衡、职业平衡、产出与消耗构成的经济循环,以及社交玩法。避免国服上线后重蹈覆辙。”彭程说道。
此外,据其设想,国服未来不会仅是被动接收NC已完成的内容。
盛趣希望更早介入长线规划,将中国玩家的需求反馈给韩方开发团队,推动补充玩家期待的内容,例如添加深受前作国内玩家喜爱的“要塞战”。
要塞战也是不少国服玩家至今留守《永恒之塔》的原因所在。
这些修改目前仍在讨论和推进中,暂无法向玩家公开更多细节。但总之,盛趣的理念是让“本地化”超越简单的文本翻译和活动调整,更深入至职业、经济、社交及后续版本等真正影响MMORPG寿命的核心环节,将本土玩家反馈融入其中。
谈及此处,作为多年持续参展CJ的厂商代表,彭程分享了其对当前游戏运营环境变化的观察。
他指出,早年的CJ更像一系列新闻发布会:厂商发布新产品、发放激活码,玩家接收信息——这是一种类似“地推”的模式。而如今的展会则更像粉丝见面会——许多玩家到场旨在向团队反馈建议,普通玩家也会拍摄、传播内容,将各种信号带回社区。
线下活动的影响力,比起现场展示,更多体现在事后的网络社群传播中。
CJ期间,玩家自发上传的《永恒之塔2》相关内容
这也给发行工作带来诸多变化。早期的模式是一轮品宣,随后加上买量,再后来引入主播直播——这些手段今日依然存在,但“经营粉丝社群”的重要性日益凸显。
彭程表示,他会关注玩家每日的讨论内容,并要求团队效仿:“我们不仅要听,更要改。”
这一观念并不新鲜。早在盛大时代,服务用户便是运营工作的一部分。但环境已变,过去的玩家缺游戏玩,如今的用户随时可离开。厂商必须将“听取反馈”从一种姿态,转化为产品持续迭代的日常流程。
在彭程看来,这种持续倾听反馈并调整产品的态度与能力,正是盛趣能让多款老网游运营十几年乃至二十多年的关键原因。
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在当今游戏行业,一款产品若能稳定运营十年,便可称为“长青”。盛趣旗下运营着多款超过15年历史的核心产品:《热血传奇》自2001年运营至今,《传奇世界》诞生于2003年,《永恒之塔》走过17年,《龙之谷》也已运营16年。
更重要的是,这些游戏并非仅保留服务器。过去几年里,这些产品仍在更新版本、推出怀旧服,并向手游及新衍生产品延伸。
彭程坦言,这并非全凭运营之功——盛趣曾赶上中国网游发展的风口,也在市场产品匮乏时获取或开发出了一批优质游戏。它们从上线之初便拥有庞大的忠实用户群,这是后续所有长线经营的基石。
彭程说,盛趣一路走来也踩过不少坑,但在他看来,这些错误和失败的经验,恰恰构成了盛趣当下最核心的竞争力。
“做成一个项目,未必是好经验。”彭程表示,一款游戏可能同时犯下诸多错误,只因某一点做对,便获得一时成功。若团队将掩盖在结果下的错误总结为方法,问题迟早会在下一个项目中爆发。因此,相比漂亮的成绩,那些被玩家批评后反思和调整的部分,有时反而是更可靠的经验。
产品存活越久,这类经验便越丰富具体。例如一次改动究竟能触及何种程度,如何避免看似合理的调整损害整个经济系统,以及如何避免因沟通不足导致玩家信任危机——这些都是当下许多热门产品仍不时面临的问题。
彭程提到,这些判断不能仅存于少数老员工脑中,因此盛趣内部至今仍保留定期培训及师徒传承机制——这一体系可追溯至陈天桥时代。
彭程回忆,陈天桥当时有一句名言:“研发不足,运营补。”这句话深深刻在许多老盛大人的记忆中。
当年,“长期主义”并非游戏行业常提的词,鲜有公司会在立项时优先考虑“能否运营十年”,盛大亦然。
当年拿到好产品的不止盛大一家,但其对运营的天然重视,最终顺应了时代发展方向——在彭程看来,这是盛趣如今能成为“长青”型厂商代表的原因之一。
但时代仍在变迁,彭程表示,如今他并非照搬当年盛大的运营思路。
他指出,早期中国网游市场产品稀缺,用户“嗷嗷待哺”。只要有游戏可玩,强运营便能弥补产品诸多不足,盛大也因此能覆盖大型网游、休闲游戏等众多品类。
但如今用户不缺游戏。大家拥有充足选择,也学会了辨别品质。产品递到手边,玩家未必愿意点开。因此运营依然重要,但很难再将底子平庸的产品凭空打造为热门。
“精品战略”是彭程为当下盛趣选定的新方向:减少产品发行数量,将资源集中投向真正具备潜力的精品。
《永恒之塔2》恰好是一款同时契合新旧两套运营逻辑的产品。
它属于盛趣最熟悉的MMORPG品类,既是公司运营17年的IP,又是盛趣近年签约的极少数新品之一。彭程表示,核心原因在于这款产品本身质量过硬,其研发成本和品质均达到了新一代MMORPG的天花板级别,使得盛趣过往积累的长线运营、用户服务及海外协作经验与资源,在此产品上得以充分发挥。
这便是为何对盛趣而言,《永恒之塔2》是一款“势在必得”的产品。而对NC来说,自然也更倾向于与有着多年合作经验的盛趣继续携手。
结语
对比中韩两大游戏展会Chinajoy和G-star的现场,不难发现两国游戏行业发展的一处差异。
在韩国,曾经的MMORPG巨头如NC、网石、Nexon,如今仍是行业龙头。相对而言,中国游戏行业涌现出更多新鲜血液,十年间行业的迭代与沉浮换位十分明显。
G-Star是韩国最核心的游戏展会。
对于盛趣这类老牌厂商而言,这当然是更具挑战的环境。但也意味着潜藏更多机会——新厂可以超越老厂,老厂亦有再次赶浪潮头的可能。
从仍在游玩盛趣老网游的玩家视角来看,若这家公司能有一款新产品获得成功,通常也能为现有产品团队和经营模式注入新活力,这自是一件喜闻乐见之事。
当然,此时断言《永恒之塔2》能否助盛趣“重返一线”尚显过早——国服尚未公布测试与上线时间,许多本地化方案仍在讨论与推进之中。
