2015年,彼时“肉鸽”尚未成为独立游戏圈人手一份的“万能配方”。一款来自澳大利亚的作品,凭借将卡牌、动作RPG与桌面跑团大胆缝合的创新设计,强行闯入了玩家视野。它的名字,叫《命运之手》。
官方数据摆在那儿:2015年发售,到2016年销量便冲到了约40万份。此后全平台累计销量,业内普遍估算已逼近百万大关。续作《命运之手2》的成绩单同样亮眼。不仅如此,《命运之手》还跨界推出了实体桌游,众筹首日即达成目标。
可惜世事难料。随着工作室陷入托管危机,再硬的口碑也救不了商业上的溃败。这个IP逐渐沉寂,转入休眠。它拥有远超销量的赞誉,曾触达数百万玩家,却终究没能长成《杀戮尖塔》或《哈迪斯》那样定义一个时代的标杆。
十年光阴流转,《命运之手:人各有命》重回大众视线。回归的不仅仅是一个沉睡已久的IP,更是一群从未放弃创作初心的匠人。
这是一次游戏的归来,也是一个理想主义者在撞上风车后,依然选择执矛前行的故事。
01
旧瓶装新酒
作为元老级品类,肉鸽最大的魅力在于可重复游玩性。其核心逻辑,是用策略去对抗随机性。这一理念不仅是所有肉鸽游戏长期生存的基石,也是推动该品类不断进化的源头活水。
这就要求设计师在两端下功夫:既要不断强化构筑深度或开辟新思路,以拓宽玩家的策略边界;又要灵活操控随机性,确保体验平衡。《命运之手:人各有命》对这两点有着独到的解法。
虽然《命运之手》是肉鸽界的始祖级IP,但在面对类幸存者这类新兴玩法时,老IP的经验显得有些捉襟见肘。他们没有选择照搬常规的构筑体系,卷入同质化内卷,而是尝试将《命运之手》系列特色与类幸存者的惯性设计相融合,试图一举两得。
外界常有评价认为,这是一款轻度肉鸽,因此构筑深度不足。这说法并不准确。实际上,游戏的构筑深度不仅存在,且潜力巨大,只是这种深度脱离了类幸存者品类的常规标准,导致玩家难以直观感知。根源在于,《命运之手》的设计思路与其他类幸存者乃至现代肉鸽存在本质差异。
回溯到2015年前后,当肉鸽主要承担重复游玩功能时,《命运之手》走出了一条截然不同的路。它将构筑成长系统置于冒险流程之中,而非单纯的角色数值成长。这意味着,虽然单局内很难获得立竿见影的Build反馈,但通过整个关卡流程积累的成长上限与自由度,却是其他游戏难以比拟的。
那么,这套设计如何融入类幸存者?制作组选择了“旧瓶装新酒”的策略。
在现代肉鸽眼中,线性流程构筑属于旧时代思维;而在类幸存者看来,线性流程本身也是陈旧的设计。《命运之手:人各有命》反其道而行之,进行了一次全面的“返祖”——通过改造类幸存者为线性流程,来承载原本用于叙事的构筑可能性。
这话听着抽象,我们看实际操作。
首先,游戏摒弃了类幸存者常见的开放式探索,改为任务驱动。每个关卡都有明确的目标指引,比如开启特定数量的宝箱,或搜集一定比例的精灵。
受此影响,地图设计也与那些宽阔平坦的类幸存者截然不同。这里的地图狭窄崎岖,充斥着大量需要耗时解锁的通行路径。玩家无法像玩《吸血鬼幸存者》那样随心所欲地游走,更多时候是被“命运之手”推着向前。
基于这种偏线性的体验,游戏成功地将《命运之手》的特色植入类幸存者框架中。不同于其他肉鸽游戏,《杀戮尖塔》式的路线图设计在这里并不适用。玩家需要在应对敌潮的同时,花时间像开宝箱一样触发这些事件,期间战斗会暂停直至任务完成。
对此,我们既可以从《命运之手》视角将其视为一种流程构筑,也能用现代肉鸽思维解读为一种“奖励自定义构筑”。
这种略带“叛逆”的设计,给现代肉鸽带来了一个启示:奖励端不仅可以展示随机性,同样可以纳入构筑体系。
我认为游戏设计本身并无硬伤,只是将这套特色系统后置了。玩家初期体验不到构筑的深度,而类幸存者部分的表现又中规中矩,这才引发了关于深度的争论。
不被理解,是叛逆设计的必然代价。好在,《命运之手》一直在享受这份叛逆。
02
来自澳大利亚的堂吉诃德
这个时代从不缺勇者。我们听腻了勇者拯救世界的故事,甚至听多了勇者沦为恶龙的悲剧。但很少有人想过,勇者并非生来就要背负拯救世界的使命,他也有自己的人生轨迹。
所谓“天将降大任于斯人也”,英雄故事的开篇往往伴随着巨大的危机。2009年,受全球金融危机冲击,EA在感恩节前夕进行大规模裁员,在游戏界掀起巨浪。在萧条阴云笼罩下,澳大利亚原本依赖美国资本的游戏产业,一夜之间化为废墟。
但事物总有两面性,不破不立。这场剧烈震荡也孕育了机会:一个建立澳大利亚独立自主游戏产业的机会。
摩根·贾菲特,这位澳大利亚的年轻游戏迷,13岁就开发了人生首款游戏。成年后,他在澳洲知名工作室Pandemic Studios任职,担任布里斯班分部的首席设计师。然而不幸的是,工作室在08年被EA收购后,09年便迅速被解散。
当时,像贾菲特一样被现实碾碎理想的年轻人不在少数,心中满是“安得广厦千万间”的绝望。但狠人与众不同,他们的最大特点是行动力极强。
贾菲特意识到,很长一段时间内,美国大企业不会再来澳洲投资独立游戏。为了自己的游戏梦,也为了澳洲游戏人的共同梦想,他决定自立门户。这家公司不能像那些美国巨头,必须尊重开发者,尊重热爱。
就这样,传奇工作室Defiant Development诞生了。
国内玩家可能对这个工作室名字陌生,但一定熟悉他们开发的手游爆款——《滑雪大冒险》。
这样一家创造出全球现象级手游的工作室,经营理念却与众不同。
“叛逆发展”,这个名字即便放在今天,也显得颇为“嘉豪”。但这不仅仅是口号。
比起游戏开发公司,他们更像项目孵化器。鉴于过往经历,贾菲特鼓励员工利用业余时间开发感兴趣的项目,并欢迎各界有想法的人合作。在他眼里,公司与员工之间不存在传统的上下级概念。
当年的Defiant Development团队氛围极佳。
正因如此,贾菲特严禁加班。面对行业内常见的Crunch现象(为赶进度连续多日不休),他深恶痛绝。“我认为大多数经营公司的人都是混蛋,我们尽量不当这样的垃圾。”贾菲特直言不讳。
在这样的氛围下,创意迅速迸发,《滑雪大冒险》由此问世。
但贾菲特觉得还不够。潜意识里,他认为手游的成功不代表澳大利亚游戏产业的崛起,他要做的是一款PC端大型游戏。信念驱使下,《命运之手》应运而生。
《命运之手》初期的成功让贾菲特欣喜若狂。他认为这是一款“大型原创澳大利亚游戏”,这一转变使Defiant成为“真正的工作室,制作真正的游戏”。
据媒体Kotaku报道,在2015年5月工作室五周年庆典上,贾菲特向每位入职满两年的成员赠送了一把剑。
问及为何是剑,他的回答简单有趣:“剑很酷。”
贾菲特赠与员工的定制宝剑
在这番看似豪言壮语的背后,更深层的原因是他仍未原谅EA。
谈及此事,他没有过多阐述对EA的看法,而是讲了一个故事。
当年EA内部有个积分奖励系统,员工攒够积分可兑换小物件。贾菲特记得一位朋友在EA工作了约五年,唯一值得花积分买的,是一台有些破损的望远镜。
贾菲特不喜欢望远镜,他喜欢剑。他对这把剑倍感自豪。
靠着自主发行和新兴的众筹模式,《命运之手》取得了成功。贾菲特觉得,这把剑终于让他有了与EA这个巨人抗衡的底气。“EA会批准《命运之手》吗?没门。”
当员工对未来感到迷茫时,工作室用行动告诉这些理想主义者:这里是澳大利亚最坚固的后方,我们将永远存在。
某种程度上,贾菲特守住了承诺,但结果并未如当初所想那般乐观。
与如今红海厮杀的惨烈不同,21世纪10年代,全球独立游戏仍处于开荒期。
这不仅是手游崛起的时代,也是肉鸽游戏的摇篮期。我们耳熟能详的《以撒的结合:重生》发布于2014年,此时肉鸽刚刚走进大众视野。
《命运之手》在当时堪称早熟的存在。你或许想象不到2015年出现这样一款游戏意味着什么。同期发售的还有《传说之下》,而被誉为神作的《杀戮尖塔》直到2017年才推出,比《命运之手》晚了整整两年。
在动作肉鸽初露锋芒、卡牌肉鸽尚未成型的年代,独立游戏叙事技巧也刚起步不久,《命运之手》便已用塔罗牌跑团的形式构建起自己的世界观。更别提将肉鸽成长与动作RPG结合、精良的视听效果等加分项。
《命运之手》的卡牌质感至今看来仍属一流。
但我们必须承认,《命运之手》相对冷门。为何这款元老级游戏未能像上述前辈或后辈那样名扬天下?
原因恰恰在于它太超前。在市场尚未完全验证肉鸽玩法时,它就试图将肉鸽与其他玩法融合。而这种融合理念,其实是21世纪20年代的普遍趋势。
超前难道是好事吗?未必。相反,这导致了严重的后果。
卡牌肉鸽系统有很多结合方向,但当时市面上没有先例。是该结合进叙事,还是战斗?如今答案已明:肉鸽是一种极优秀的战斗成长系统。
但《命运之手》选择了另一条路。
因此,尽管该IP经历了第一部作品及两年后的续作《命运之手2》在未成熟市场中降维打击带来的辉煌,但随着各路大厂迅速切入细分领域,市场态度很快发生了转变。
《命运之手》IP的评价依旧高昂,但只留下了口碑,没留下玩家。玩家都涌向了各自喜欢的细分领域高峰:有的没日没夜地练习太刀登龙,有的废寝忘食地挑战杀戮尖塔。对于这位老朋友,大家只有往日的敬意,再无往日的热忱。
2019年,贾菲特意识到公司的开发模式可能真的跟不上市场变化了。澳大利亚游戏产业正如他所愿变得欣欣向荣,但Defiant Development可能撑不下去了。
即便如此,他仅选择了停止新项目的开发,保留部分人员维护《命运之手2》,进入看管模式,并未关闭工作室。
时隔多年,澳大利亚终于建立了相对独立的游戏产业,但曾经激励整个行业的利刃,已然不再锋利。
热爱游戏的贾菲特没有放弃梦想。他与几位曾共同开发《命运之手》的老友组建了新公司,尝试开发新作。
时间来到21世纪20年代,也就是最近几年。新公司Spitfire Interactive仅有四名开发者。他们靠着项目《神奇英侠》站稳脚跟,但始终未忘记《命运之手》。
《神奇英侠》宣传图
这个想法最初由程序员Dan Treble提出。他玩了不少《吸血鬼幸存者》及其他同类游戏,很想在这个领域做原型,看看能否为新品类注入《命运之手》的风格。
2026年,又是EA大裁员,又是行业洗牌的时代。但贾菲特已不再提及与EA的恩怨。
他如今是一位父亲,团队成员也都有了各自的家庭。为了方便陪伴家人,他们一直保持着居家办公的状态。
轰轰烈烈的时代似乎过去了,或许也没过去。但对贾菲特而言,团队现在只想把作品做好,把一个好故事带给大家。
年轻时的贾菲特想证明,澳大利亚也可以拥有挑战巨头的剑;十年后的他终于明白,独立游戏的意义并非击败谁,而是在有限的天地里,守护属于自己的故事。
这位澳大利亚游戏产业的领航者、优秀的设计师、反抗大资本的剑客、一位好爸爸,终于踏上了通往理想的路。他起初只是一个热爱游戏开发的普通年轻人,十余年过去,他依旧保持这份热爱,也依旧是个普通人。
03
撞上风车之后
若只看结果,Defiant Development并未成为许多人想象中的模样。《命运之手》未成长为现象级IP,团队也未成为澳大利亚最大的游戏公司。从商业角度看,他们依然经历了独立开发者最熟悉的困境:资金压力、市场变幻、团队解散等。
澳大利亚游戏产业的发展轨迹,与《命运之手》的经历高度相似。这里并非传统意义上的游戏强国,没有日本几十年的主机文化积淀,没有美国成熟的3A工业体系,也没有中国庞大的本土市场;甚至在很长一段时间里,澳大利亚游戏产业都依赖海外资本输血。
这让澳大利亚开发者早早意识到,复制美日那种大型工业模式行不通。于是他们另辟蹊径:组建更小规模的团队,打造更具特色的作品,并将产品面向全球玩家。
这也造就了澳大利亚独立游戏独特的气质。他们鲜少执着于证明规模宏大,更在意能否创造出别人未曾做过的事物。
澳大利亚许多独立游戏作品极具创意。
对于当下的中国独立游戏而言,这个故事亦具参考意义。
过去很长一段时间,中国游戏产业的最大优势在于庞大的国内市场。这使得许多开发者可以先照顾国内玩家,再考虑海外。
这条路无疑没错。事实上,中国游戏产业能发展到今日,很大程度上得益于这片市场提供的巨大空间。但对于独立游戏而言,情况正在发生变化。越来越多的中国开发者开始将目光投向海外。
他们研究Steam评价,寻找海外发行商,努力让自己的作品被更多不同文化背景的玩家看见。
某种意义上,他们正面临澳大利亚开发者早已面对的问题:“如果没有市场规模作为保障,一款游戏应依靠什么留住玩家?”
澳大利亚给出的答案是:依靠作品本身。
因为他们别无选择。对澳大利亚开发者而言,全球市场不是额外目标,而是起点。他们不知道玩家在哪里,所以只能让游戏去寻找玩家。
十年前,一款来自澳大利亚的小团队作品想要被世界看见,需跨越重重困难;今天,无论是来自中国还是澳大利亚的独立游戏,都可通过同一平台走向全球。
十年前,他们带着《命运之手》出发;十年后,这些人重新回到了自己的征途上。
