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独立开发者跑展就找“游机会”这类免付费活动?

来源:今日观察者 游戏

独立开发者跑展就找“游机会”这类免付费活动?

ChinaJoy刚落幕,周边的展馆、餐馆和咖啡馆里,挤满了挂着参会证的开发者。他们有的西装革履,神情严肃;有的则像普通游客一样随意。这种景象在暑期的大城市里屡见不鲜。承载这些作品与人流的,不仅有Bilibili World、萤火虫这样的大型展会,还有“游机会”、“开拓芯”等小型活动。

但真正走一趟展会,远比表面看起来复杂。记得有一次,我和一位发行商在大型展会上闲聊。我指着人头攒动的展台问:“布置这个得花多少钱?”对方笑了笑,报了个六位数。

独立游戏开发者没必要每次参展都砸十万级资金,但带作品去肯定有成本。钱是成本,时间是成本,精力也是成本。对参展者而言,一个展会可能意味着一次长途跋涉的花销,几天里奔波劳碌,从早到晚和无数只有一面之缘的业内人士交谈。

做完这一切,能换来多少曝光?或者说,怎么判断参展是赚是赔?对独立开发者来说,如何权衡成本收益,又怎么判定某个展会值不值得去?

这或许不是一道单纯的经济题。几位在展间穿梭的独立游戏开发者,向触乐分享了他们的看法。

**一笔经济账**

Cyan目前定居上海。进入七月,他几乎每个周末都在展会上度过。

最近两周,他连跑了上海不完美游戏节、Ludere分享会和“开拓芯”游戏创享节。他已经尽量轻装简行:一个易拉宝,一台电脑加外设,再加上插排之类的小物件。但上海这几天气温都在35度以上,即便在空调房里,随着人群进出,潮热感依然翻涌。Cyan也不擅长早起。把设备搬到场地并布置妥当后,他就只想休息。

Cyan此前在游戏公司工作,去年五月离职。三个月前,他开始单人开发视觉小说《最完美的作品》。目前,他的游戏刚推出新版Demo。

低保真的美术风格让Cyan的作品脱颖而出

Cyan对成本非常敏感,因为生活费和开发费都得自理。他算过自己能承受的单次参展预算上限,结果是“2500块”。理论上,这笔钱涵盖展位费、租借电脑费用以及一个周末的额外食宿。

但这2500元,他也不想全掏腰包。那些更火爆、更昂贵的展会,比如Bilibili World或ChinaJoy,他基本不考虑,至少在找到发行商之前不会碰。“在大展上,我的摊位装修和游戏知名度肯定拼不过其他展商。结果可能是既没好好宣传游戏,也没拿到好反馈,反而付出了更多成本……”

他最近参加的“不完美游戏节”,开销大约是展位费150元一天,租电脑100元一天。加上易拉宝等小型物料,他能把一个周末的成本控制在500元左右。身处上海省去了不少路费,“这个支出完全可以接受”。

“展会规模小,展厅多在写字楼会议室,每天人流量大概100人左右。”他说,“考虑到摊位费便宜,还有讲台和大屏幕供开发者分享,设施还算满意。”至于另外几个活动,如每月举办的Ludere交流会和采取邀请制的“开拓芯”游戏创享节,因旨在帮扶小微团队,不向开发者收取报名费或展位费。

Ludere交流会是今年才创立的为独立游戏开发者服务的组织

其他开发者也在做类似的计算。《策划模拟器》制作人百里浪春在百忙中抽空回复消息。因为在ChinaJoy举办的那一周,他没一天空闲,全在各种比赛或活动中。游戏的小红书主页上满是“可以线下面基了”的留言。

该团队有四名成员全职开发,国内叫得上名的展“大大小小都去过”。这里的“展”概念宽泛,囊括评选、比赛、小型路演、交流会等。百里浪春分享最多的,是如何在这个阶段省钱。

“像是‘游机会’、‘微光凝聚’这类To B活动,不需要我们自己付费。”百里浪春列举去过的展会,“还有北京最近的‘指尖星图’颁奖,我们的游戏获奖了,也收到了邀请。”可以说,在开发初期寻找发行阶段,理想状态下团队花在展位上的成本可趋近于零,剩下的只有路费。

《策划模拟器》让一些从业者戏称为“无痛在游戏中体验上班”

“关键是游戏得有一定成绩。”他补充道,“路费本来是大头。所以有人邀请,或者自己报名通过,我们才会考虑出这笔钱。有些比赛还会报销路费和住宿。如果确定能拿奖、能报销,又不忙的话,我们就去。”

对于宣传效果不佳或距离过远的展会,他更倾向于拜托朋友代为摆摊,自己不愿为此投入资源。

“参展并非多多益善。你一份独立游戏在国内最多卖到大几十块钱,结合成本,很容易算出去一次要卖多少份。”视觉小说《孟婆靓汤》制作人老欧说道。这款自称“地狱笑话密集”的游戏已定档发售,正处于全面宣发期。他们从广州出发,参加了不少游戏展和漫展。不少人见过那张毫无严肃表情的孟婆海报。

不少展会上都能见到《孟婆靓汤》的身影

但这种算法更适合已发售的游戏。打个比方,若团队去外地展会总花费达1.5万,每份游戏售价50元,折算下来,这一趟必须卖出300份才算回本。

**算不清的隐性成本**

“现阶段我们能承担的,大概是参加一两次大型展会,或者两三次中小规模展会。”老欧说。总体而言,“找个发行”是覆盖展会成本较稳妥的办法。涉及ChinaJoy或萤火虫游戏动漫嘉年华等大型活动,小微独立团队优势寥寥。

百里浪春算过一笔账:一般小型展会若无特殊曝光,“哪怕20分钟接待一个人,一天也就十几二十人。参展两三天,也就是四五十个人,拉满四五十个愿望单。”相比展位费、路力和制作周边的心血,这份收益对许多团队远远不够。“除非在大展有重点曝光的展位,且游戏足够吸引人,那(愿望单)可能拉到几百个,甚至上千。”

受邀和获奖能为游戏省下相当多的成本

这种“重点曝光”往往需发行商运作。《策划模拟器》和《孟婆靓汤》目前都有发行商。大部分时候,沟通完参展计划后,发行商承担展位费及制作周边物料的大部分费用。

度过最艰难的“找钱”阶段后,开发者可将更多精力转向玩家。此时,他们对展会的要求一方面是“玩家反馈越多越好”,以打磨游戏;临近发售时,则更看重宣传效果。

大型头部展会的吸引力在此阶段显著提升。除了BW、萤火虫这类人流巨大的综合性漫展,核聚变、Weplay等垂直展会也很受开发者欢迎。

但这并不意味着成本压力消失。对老欧而言,真正难计算的其实是参展的“隐性成本”。

其中很大一部分,老欧称之为“精力成本”。独立游戏团队人数通常不多,大家本就在一人多职、人手不足的情况下尽力开发;外地参展,除两三天展会时间,前后还需耗费一两天在路上。许多开发者因此被打断沉浸式的开发状态。

若展会撞上游戏制作的关键节点,如赶Demo上线或新品节期间,突然被拉去参展,这种“被打断”的感觉尤为烦躁。这些宣传节点多集中在假期,部分非全职独立开发者仅在假期拥有连续开发周期。若要赶展会,便完全挤不出正常开发时间。

“我觉得这种(对开发的耽误)也可折算成预算或费用。毕竟不是纯旅游,去某城市到展上玩一玩……思路完全不同。”

但老欧收到玩家创作的同人作品还是很开心

参展体力上的劳累,被老欧戏称为“模拟保安站岗”。今年“五一”期间,老欧的团队在萤火虫动漫游戏嘉年华进行了整整4天的“站岗”。

他们同意参加萤火虫这类综合大展,是考虑到《孟婆靓汤》画风偏二次元,或许能吸引玩家。但很少出现在此类场合的老欧在现场大呼“轻敌了”。

作为一个平时基本过欧洲时间的熬夜战士,他被迫过上每天早上8点起床、进展馆、晚上6点离开的生活。展馆内,即便主办方给摊主留了凳子,大部分座位也要留给成群结队的玩家,所以他们基本上要站一整天。面对排队热情询问的玩家,不仅介绍游戏的嘴不能停,脑子也不能停,心里还得不断盘算“这里发行说这个阶段最好不讲,不能把底全透了”……

走这一趟,5天假期被冲掉4天。虽然这让团队得以和许多平日难见的朋友在晚上聚会,老欧讲起来时也显得很开心,但实际情况是,大家的精神因劳累而变得相当颓废。

如果说精力成本尚有个人调节余地,一些实打实的、被老欧称为“单次使用”的开发和物料成本则难以避免,如展会特供版Demo和不同版本的海报。

这也是一种精打细算:“很多玩家参加线下展时会问,这个已经有线上Demo了吗?如果说有,他们可能说‘行,回去玩’,但回去可能就忘了。从比较抠门的角度看,你就流失了一个潜在客源。”因此,在线下展会,团队可能会和发行商量,增加Demo数量,或将后续关卡提前,让线下玩家独家试玩。

“这些真的蛮磨人的,因为改动都不指向最终产品。游戏不像蛋糕,切一块出来就能单独吃。你拿任何一部分出来,前后都要经过各种调试打磨。”老欧说。他广告业出身,很重视根据不同展会风格划定海报重点。有些强调美术,有些强调文字,因此许多展会特供物料最后都会变成“次抛”。

“这样的话,我觉得制作者确实值得认真思考为什么要做这些事。”老欧总结道。

展台上的不少物料都是展会特供或者次抛

**数字不能完全概括的收益**

但开发者们再怎么反复衡量,成本和收益很多时候仍非绝对。在老欧看来,“你不能只是说参展就等于曝光、等于转化率,我觉得这是某种伪命题”。有时,独立游戏在头部大展混个脸熟就算赚了;在展上签下一个发行商,达成一次愉快合作更是赚了。“这些都很难量化,所以没必要太计较性价比。这种盘算归根到底要明确:你参展的目的到底是什么。”

对《孟婆靓汤》而言,团队认为最早受邀参加的开拓芯帮助最大。“那时我们正处研发初期。比如游戏最开始的部分,像新手教程,如果我们闭门造车主观地做出来,其实非常不好。哪怕是线上发QA或让人试玩,都不如在展会现场盯着玩家,看他们下一步操作、下意识点哪里,那样更直观、更有帮助。”

因此,今后遇到类似情况,哪怕没有发行、成本可能很高,他们仍会在打磨引导过程中寻找参加垂类展会的机会。

Cyan也在疲惫的展会现场获得了意外收获。比如,一些玩家不仅热情询问《最完美的作品》何时上线,还会因游戏风格与他讨论哲学,甚至关心他的精神状态;展会上遇到的同行彼此交换资讯,哪怕只是闲聊,也能在很大程度上缓解他独自开发的精神负担。

“如果不是他们的积极反馈,我一个人几乎不可能把现在这个项目做下去。”Cyan说。

玩家们会非常积极地和Cyan讨论游戏的风格

开发者们向往展会再正常不过。毕竟,“去过ChinaJoy这类大展”“去过国际展”这样的经历,不仅能给游戏宣传镀金,对追求自我实现的独立开发者而言,也是莫大的心理成就。

只是,有时候务实会更占上风。“你前后花五千多块钱去参加一个展会,不验证玩法,单纯为了宣传,效果可能还不如找一个价位合适的KOL来玩你的游戏……甚至可能有人愿意免费帮你宣传。”百里浪春说。

他一直和玩家社群保持良好关系,曾在一家咖啡馆向上海本地玩家发起线下试玩,每天约五六个人在他的电脑上玩一阵。他觉得,这样的线下反馈可能与布展效果差不多。唯一区别在于,因关注他而来玩游戏的玩家可能更“核心”一点,而展会上来来往往的陌生玩家更加大众。

归根结底,一切账目算下来,最终看这些展会是否适合游戏、是否能提供当下最需要获得的帮助和反馈。数字只是一方面,对独立团队来说,知道自己究竟想从展会中获得什么,可能比算清每一分钱更重要。

无论如何,在这个炎热的夏天,开发者们仍在各展馆间奔波,接待潜在玩家、与朋友聚会、在行业中寻找机会,最后送上一句“谢谢你们来玩我的游戏”;就像他们在交谈中,哪怕算账时显得严肃谨慎,发来的照片却总是记录着快乐的时刻。

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