在上海新国际博览中心穿梭的这几天,让我真切体会到这届ChinaJoy那股子“赛博”劲儿,是在排队试玩《抵抗者》时发生的。
前面那位玩家走路姿势有点别扭,细看才发现他下半身套着一台动力外骨骼。他说这不是Cosplay道具,而是场馆入口就能租到的真家伙,价格挺亲民,专门用来缓解逛展时的体力消耗。再往里走,宇树科技的展台前机器人正打得火热,走廊里时不时闪过扮成机器人的Coser。从AI展台到各类未来科技元素,整个展馆都被这种氛围填满。
今年CJ把官方主题定为了“与AI同游”,这是首次将具体技术列为展会核心主题。对于只想单纯寻找游戏乐趣的玩家来说,这届CJ可能少了点传统意义上的“玩家味”;但对从业者而言,这个定调引发了广泛共鸣。
当下行业急需一个空间来探讨AI的未来,而旗舰展会的号召力,恰好能把原本分散在各公司、各环节的探索者聚集在一起。
逛完全程,我有两个鲜明的体感。
首先是“人心齐了”。相比半年前在GDC等场合大家面对AI时的恐慌与焦虑,如今从业者的心态从容许多。饭局上的闲聊话题变成了“哪家模型性价比高”、“哪家的Harness更好用”。毕竟AI在不断进化,实实在在的生产力提升自然会说服人。
在商务对接会上,投资人拉着制作人询问团队如何运用AI,“是否具备AI思维”已成为资方评估项目价值的重要依据。今年来到CJ的外国友人明显增多,尽管普遍认为海外厂商对AI态度更保守,但很多人在交流中会主动打听“中国公司怎么用AI”。
根据《2026中国游戏产业AI发展报告》,在中国游戏收入TOP50的企业中,有80%已开展AI相关布局,近六成公开组建了AI实验室或专项团队。
其次是“方向多了”。关于AI以何种形式变革游戏,前两年行业多在从无到有的摸索,如今节点已到,方向变得清晰。
许多模糊目标被拆解为具体命题,放入实际环节中,甚至出现了多家公司共同竞争的共识性方向。本届CJ的六大行业峰会均紧扣“AI驱动数字内容创作”展开,各大厂代表带着案例上台,详述如何用AI重构业务。
正如中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在今年CDEC大会上所言:“AI已不再是锦上添花的可选配置,而是赋能产业发展的常态化基础设施,正在全方位重塑游戏内容生产、研发运营、用户服务的全流程模式。”
这些全新的趋势、共识和命题,正是本届CJ最值得关注的亮点。
01
从管线AI化到内容平权,游戏研发正走向不同方向
游戏研发侧正在经历剧烈变化,今年各家厂商拿出的AI解决方案明显有了蜕变。
在CJ首日,我在腾讯游戏展台偶遇LAP拉普负责人——这是光子工作室群推出的面向高质量3D游戏的AI资产全流程创作管理平台。她提供了一些数据:在光子目前的研发中,LAP能为不同环节带来20%到95%不等的效率提升。由LAP辅助创作的量产2D、3D及特效资产,现已出现在多个合作伙伴的产品中。
今年腾讯游戏在ToC展馆搭建了一艘“鹅厂巨轮”,除了《王者荣耀》《三角洲行动》等IP展出,近半展区空间用于展示AI——包括LAP拉普、MagicLomix、MagicDawn、代号Craft四款工具平台,以及《数字景德镇·瓷都小匠》《猫仙札》《人是不能飞的》三款应用AI的游戏一字排开,足见大厂对此的重视。
像LAP拉普这类产品,代表了“大厂气质”的探索方向:服务于大型高规格3D项目,紧贴研发需求,打造新一代工业化基建。其前身是光子内部自用的LightAI,经过三四年与优秀开发团队的磨合,历经项目需求、生产反馈和流程摩擦,沉淀出的是真实需求。
例如他们在“画布”上的功夫。市面多数AI生图仍基于提示词的“抽奖”,LAP则通过节点网络控制局部生成——光照从何而来、局部如何调整,均可细化。它还能在同一画布上串联起从概念到3D模型的资产制作工作流,减少部门协作间的沟通损耗,以更可控的结果和质量更高的产出,满足服务型游戏庞大的内容供给需求。
类似地,在本届CIGDC上,网易伏羲实验室、米哈游《崩坏:星穹铁道》项目组,以及三七互娱、恺英等厂商,均分享或推出了AI升级游戏工业化管线、研发全流程AI大模型等实践。这类AI落地天然与大厂目标契合。
从资源和耐心来看,他们能长期推动此类迭代,将AI技能与内部专家知识打包成工具,工具串联为工作流,工作流集成为平台,最终转化为组织的工业化能力。一旦落地,优势显著:能无缝融入现有长青游戏管线,生产价值立竿见影。这也是继上一轮工业化浪潮后,大厂们再度追逐的共识方向。
有趣的是光谱另一极。面向小白和新人的“一句话做游戏”类产品,同样备受关注。今年,腾讯代号Craft、TapTap制造、百度云、恺英孵化的极逸SOON等,都将类似方案摆进新国博。连月之暗面Kimi这样的大模型公司,也上线了AI创作游戏发布平台。群雄逐鹿本身就是一种共识。
代号Craft展台前排起长队,多为普通玩家:将点子输入对话框,系统建议可行方向,经几轮对话确定策划案,再转化为完整游戏。离开时常听到的评价是:“没想到我也能做游戏。”
这类平台目前产出尚无法比拟成熟商业产品,但其结构意义备受看好——它重构了游戏诞生路径。结构性变化往往催生全新内容。代号Craft负责人判断坚定,认为在此类平台上,“必然会诞生全新的AI玩法”。降低门槛让更多人参与,能大幅增加每年诞生的玩法基数,涌现前所未见点子的概率也将提升,逻辑通顺。
加之AI大幅压低各职能门槛,顺着此方向发展,“超级个体开发者”成为可能:一人可同时承担策划、美术、程序与制作人等部分职能,成为微型工作室。过去依赖大型组织才能实现的创作能力,正随AI被重新拆分分配。
腾讯游戏展台上的《人是不能飞的》便是现成例子,除玩法创新,其本身即由一名“超级个体”在AI辅助代码生成下完成。
这两个鲜明案例对比,趋势清晰:至2026年,行业对AI参与研发的探索日益深入且多元——不再一味谈论“降本增效”,而是按场景分化出不同价值导向。面向成熟管线的方案更早兑现价值,创作平台则有潜力在长线为市场创造增量。
二者代表两类平台能力取向,其间还有更多细分探索。
如在MagicLomix展台看到,零经验开发者现阶段可借助该平台约一周时间制作出一款小体量全3D写实FPS或模拟经营、SLG等不同品类游戏。他们仍在持续迭代能力,长期目标是打造一款国产原创的AI原生3D游戏引擎——独立于UE和Unity,无需背负经典引擎的技术债。不止是做“一句话做游戏”的平台,而是将腾讯游戏多年积累的专家知识通过AI整合进技能体系,打造一款服务中小团队和中长尾开发者、实现“内容平权”的引擎——这可能是开启游戏引擎新范式的思路。
CJ的ToB商务洽谈区则更显“疯狂”。AI驱动的买量工具、AI漫剧和影剧创作平台、AI互动影游编辑器……三方服务商将无数AI字样打在自家方案上。虽非核心研发管线,但许多服务商已借助AI帮助大厂完成营销、运营等业务,可见AI与游戏的结合面貌无穷。
四天结束,我对厂商现阶段AI态度的认知有所更新。这些变化平时不易察觉,因为本轮AI爆发是渐进式的:并非智能手机取代功能机那样在某节点“一夜变天”,而是一个场景一个场景渗透——从Chatbot时代的AI跑团,到Cursor时代的Coding,再到辅助办公的龙虾Agent,随着能力提升,逐步融入并改写日常工作和娱乐方式。
在游戏研发侧,问题早已悄然转变:不是“要不要用AI”,而是“用得有多对”。一条明确主线是:技术底层越来越厚;以前拼创意和思路,现在各家围绕平台基建展开竞争。
CJ这样的场合,提供了密集观察窗口。在这条AI进化的渐进曲线上,“让游戏人用上AI”在许多方面已基本实现;而“让更多人玩上AI”,则是下一阶段亟待攻克的命题。
02
AI原生游戏的下半场
坦诚说,相比供给侧的突飞猛进,仅从今年CJ来看,我们尚未明显看到AI在游戏玩法侧的突破性进展。
除前文提及的腾讯展台AI游戏产品外,今年CJ首次开设ChinaJoy Next Play创新游戏体验场,集中展出70款AI娱乐和游戏产品——数量创历史新高,试玩玩家众多。茶馆君上手体验了不少AI游戏,绝大部分由独立开发者或创业公司打造,质量参差不齐是常态。其中一些产品在AI创业圈内小有名气,但尚未跑出相较传统产品足够过硬的成绩。
但水面之下,变化正在酝酿。参展AI创意游戏数量增多,本身就是最直观的变化——意味着AI原生游戏已走出前两年少数产品“点状突围”阶段,参与者越来越多,战线越来越宽。
技术应用也更加多样。
Meshy的《黑箱:无限构筑》是一个亮点尝试——Meshy专门为该游戏训练了一个AI模型,生成的并非图片或文字,而是“技能”:玩家可自由融合游戏内技能,模型生成全新技能。这种基于大模型训练的尝试鲜有人做,少有工作室能企及。
从现场70款产品看,相当一部分对AI的应用远不止早期对话式AI,3D生成、视频生成、Agent、无限世界生成等曾只见于峰会PPT的名词,首次以可上手状态呈现给玩家。相比早期以AI为噱头的产品,现状已不同:可调用的积木增多,玩法设计空间自然扩大,这本身就能吸引探索者入场。
一位AI原生游戏开发者分享了其判断。他认为迄今AI原生游戏一直在变,已有两次较大迭代:第一代是在卡牌、RPG等传统框架中添加AI玩法;第二代是如《Agentank》般的Agent互动类游戏;第三代已陆续出现——基于AI无限生成能力,重新构建Player Fantasy(玩家幻想)的产品。他认为,除大体量下AI高并发尚缺技术验证外,代表现阶段最高水平的第三代产品,已接近AI原生游戏终局形态。
现实未必完全沿个人推演走,但身在局中人看得更清。多位AI游戏开发者表达过类似观点:“只有离开AI就不成立的产品,才能叫真正的AI原生游戏。”
这些共同声音体现,AI原生游戏领域对下一阶段形成新共识——不只是缝合游戏与AI,而是追求二者碰撞出的全新乐趣。
一些AI产品虽处前期,却展现出爆款潜力。如前报道过的腾讯自研女性向AI Agent概念新游《猫仙札》——本次CJ首次开放线下试玩,实际体验已接近前述那类“基于AI能力重新构建玩家幻想”的新一代产品。
这是一款单机叙事RPG,结合道家文化和动物元素,以49天的昼夜循环为框架:白天推进主线剧情,傍晚进入自由活动时间,AI Agent休闲玩法在此展开。团队目标在于做出“人味”,为此搭建自研模型,对话靠大量世界观文本铺垫,游戏内加背后训练文本超100万字。
Agent一句话背后,是文案策划熬过的许多夜。这些功夫换来质变:在《猫仙札》中,好感度非固定数值,由AI Agent综合判定——两玩家在主线做相同选择,因傍晚互动不同,结局亦不同,重新建构了玩家代入世界观的方式。传统女性向叙事单薄、或RPG“通关即消耗”的局限性,也有了松动可能。我们看到,《猫仙札》不仅线下排长队,其在小红书发布的首曝帖子也屡屡突破数千赞。
这有力证明,真正能给游戏创造增量乐趣的AI应用,是能被玩家感知到的。
腾讯这次展出的《数字景德镇·瓷都小匠》是另一个代表性样本。上周,“景德镇手工瓷业遗存”申遗成功,成为中国第61项世界遗产,这款全球首款申遗小游戏同步上线。
游戏交互中AI参与比例很高。腾讯游戏、腾讯SSV数字与文化实验室与景德镇官方合作,用AI+PCG技术让消失的窑坊、作坊与码头在数字空间“重新长出来”;再用三层技术架构的AI数字人,让枯燥瓷史知识“开口说话”;玩家还能借助AI图生3D能力,输入草图创作属于自己的瓷器坯体。它证明AI游戏产品能承载成熟内容、打造高完成度自洽体验,验证了新技术可行性及交互新玩法。现场可见,《数字景德镇》吸引许多玩家和媒体自发关注,试玩后大多给予认可。
还有一条更早验证线。几个月前GDC上,我曾听《和平精英》策划副总监薛冰分享一组数字:其AI NPC玩法累计体验用户1.1亿,最高日活1770万。这组数字含金量在于,它证明在大DAU游戏中,AI非锦上添花彩蛋,而是能实实在在拉动时长和社交黏性的“正经玩法”。
将这条验证线与前述样本结合,图景更完整:无论AI原生游戏还是“AI+原有玩法”创新,两条路线上已有代表性产品开始接受真实玩家检验。
客观而言,AI游戏的“ChatGPT时刻”尚未到来。但在限定范围内的突破真实发生。接下来需回答的问题只剩一个:何种玩法能进一步大众化,被玩家长期接受、跑出持续效果?此问只能交给时间。
而这个问题的轮廓,今年首次隐约可见——靠非某一款产品横空出世,而是整个行业投入累积至新水位。
03
一场马拉松长跑
今年ChinaJoy最大变化是:在集中场域密集传递繁荣信号——AI作为显性命题被看见,让分散在各领域建设的人们得以互相看见;针对“管线AI化”“AI原生玩法”等议题该如何做,人们已形成初步共识和方向。这种共识本身极具意义。
AI与游戏均为高度技术密集产业——行业跃迁少赖单点奇迹,需大量参与者长期建设,等待某时间点完成从量变到质变跨越。
这一点在腾讯等大厂身上体现最清。如今腾讯能在UGC、资产生成和管理上拿出平台方案,也能让自家AI原生游戏先一步创造价值,背后是多年基于管线实际需求的长线深耕,许多种子早已种下。
腾讯游戏公共技术负责人陈冬在GDC高峰论坛演讲
从去年科隆展推出游戏美术全流程AI工具,将角色动画制作时间从3天压缩至15分钟;到今年3月GDC,腾讯近40场分享中有21场与AI相关,从自动蒙皮到搜打撤反作弊,交出的全是“能解决什么问题”的务实账。细看此次展出产品,“长期主义”四字均有具体来处:MagicDawn、代号Craft和《数字景德镇·瓷都小匠》,均在5月腾讯SPARK发布会压轴One More Thing出场。
其他能在今日取得AI成果的大厂,过往也走出过类似弧线。如网易近年在AI管线改造上的成绩,让《逆水寒》《燕云十六声》靠智能NPC等AI系统出圈,皆可追溯至网易游戏AI研究机构伏羲实验室的前瞻布局。
当下看似成熟的方案未必已是终局,无结果的方向也不必然被证伪。再过一年,此类体系化探索中或许又涌现质变突破——就像大模型随参数量提升涌现智能。真正变量藏在时间里,抓住时间成了头等大事。
今年这趟逛下来,我最大感受是:我们已难再将游戏和AI视为两条平行发展的独立议题。若说过去几年游戏AI探索者是各自为战凿井,那么今年CJ第一次让人切身感受到——井水正在连成河。
换言之,游戏AI发展的黄金时代,就在当下。
