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二游回归“追番”与“恋爱”核心 《追逐卡蕾多》主创拆解平衡术

来源:今日观察者 游戏

二游回归“追番”与“恋爱”核心 《追逐卡蕾多》主创拆解平衡术

当下国产二次元游戏的竞争已进入白热化阶段,新作要想在市场中站稳脚跟,必须在画面精度、地图规模、剧情长度以及玩法复杂度上全面升级。面对如此内卷的环境,新游戏必须直面一个核心拷问:玩家凭什么选择一款新游,并愿意长期投入?

腾讯飞驰蛤蜊工作室出品的《追逐卡蕾多》提供了一个独特的解题思路。“机车美少女”是其最显眼的标签,旨在第一时间抓住玩家眼球,但从最新测试反馈来看,游戏真正深耕的领域,是玩家与角色之间的情感连接。这种将产品目标极度聚焦的策略,使得无论行业内部还是玩家群体,都对它抱有浓厚的好奇心。

近期,《追逐卡蕾多》举办了媒体交流会,主创团队针对产品的整体规划及玩法上的取舍进行了详细解读。游戏矩阵作为受邀方参与了此次交流。

分享环节中,主创借用世界杯球队的职能分工做了一个生动的比喻:故事扮演“中场”角色,战斗担当“后卫”,而羁绊系统则是负责得分的“前锋”。这一划分与我个人的测试体验不谋而合。

由百人团队耗时三年打磨而成的《追逐卡蕾多》,其野心在于尝试一种平衡术:在维持常规的新角色上线、抽卡循环和版本更新的同时,重新回归二次元游戏最本质的核心——角色魅力,并为玩家提供更深度的情感价值和长远的人物关系体验。

故事,是这一切的起点

在主创看来,故事不仅是《追逐卡蕾多》的“中场”,更是驱动整个项目的“发动机”。叙事不仅要串联起世界观、战斗系统和角色关系,还要为羁绊系统的展开提供合理的契机。

游戏的世界观设定在一个名为“特米纳尔”的未来架空都市。玩家扮演“领航员”,与一群机车美少女并肩作战,共同对抗由负面情绪凝聚而成的怪物“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员负责脑力指挥,卡蕾多骑士则负责执行战斗任务,双方从设定之初便形成了互为依存的紧密组合。

虽然这个设定带有一定的“中二”色彩,但“和美少女同行拯救世界”的剧本通俗易懂,危机感强的世界观也易于让人沉浸其中。这或许正是主创宣称本作定位“适合全球玩家”的重要原因之一。

备受关注的“ML”(Master Love)元素并非主线剧情的全部。以测试阶段的校园篇为例,时间线紧接序章末尾的一场爆炸事故。娜娜孤身一人换回了领航员和普罗米的安全,导致领航员陷入沉睡,直到25年后才苏醒。为了重返学校找回原型机的设计代码,一行人经历了一系列惊险的战斗,同时也目睹了昔日教授因执念过深而令人唏嘘的现状。

尽管剧情演出尚属首测阶段,人物动作和表情细节仍有提升空间,但瑕不掩瑜。整体而言,剧情所营造的危机感让群像塑造在一小时内自然完成,给玩家带来了一种类似“追番”的流畅体验。

主线中穿插了触碰、亲吻或谈心等互动环节,但并未为了强调“ML”而强行割裂故事节奏。开篇不仅厘清了领航员、卡蕾多骑士与城市异常之间的逻辑关系,也为后续的探索和战斗提供了充足动机,同时推动了多位角色的登场:元气满满的艾冻冻、处变不惊的亚纪子、成熟可靠的心理老师叶月,以及机智可爱的哈鲁……校园篇并未采用枯燥的逐个介绍方式,而是让人物在行动、抉择和配合中展现性格,这种潜移默化的塑造方式往往更能深入人心。

主创透露,“故事团队占据了整个产品团队的一半编制”。未来主线不同章节将尝试多元题材与表达方式,足见对内容的重视。此次测试未开放第二章娜娜回归的内容,主创解释称是因为完成度未达到团队预期。对于后续规划,主创承诺:“新角色会先在主线中与玩家相遇,随后才会正式进入卡池,并引入相应的战斗和羁绊系统。”

当然,《追逐卡蕾多》的故事载体不止于主线。例如首个进入卡池的限定角色米思媞,在主线乐队篇中作为核心人物展现了勇敢与担当;而在活动限定故事中,玩家则能透过私下相处,发掘她心思细腻的一面。

主线负责建立鲜明印象,活动故事则进一步挖掘人物深度,二者为羁绊系统中的约会、耳语等环节奠定基础,各司其职。正如主创所言,故事的“中场”定位意味着先将角色呈现给玩家,至于能否真正拉近彼此距离,还需看后续羁绊内容的质量。

羁绊,是争取进球的关键

现实中的恋爱,从初遇的心动到相处的默契,再到敞开心扉、两情相悦,是一个完整的过程。《追逐卡蕾多》借鉴了Galgame的设计理念,试图将好感度系统做得更为深入。

在测试中,玩家首先通过主线认识角色,随后在三个不同地点进行约会,逐步拉近关系。约会过程中包含对话选择、心动时刻触发及最终分数结算。玩家需要洞察角色的性格与偏好,才能获得令其满意的结果。随着好感度提升,更私密的耳语(ASMR)和“时光”功能将陆续解锁;当好感达到满级,玩家可拿出戒指正式告白。

这套流程并不复杂,却赋予了角色除战斗之外的生活气息。

其中,“时光”功能颇具特色。该环节长约二十分钟,角色可能在旁打游戏或发呆,偶尔触发几句对话,玩家无需全程紧盯屏幕。交流会上曾有人质疑时长是否过长,主创回应称,团队内部曾争论是否压缩至五分钟甚至两分钟,但最终决定保留原样,因为两人共处一室,本就不需要时刻有事发生。

“时光”环节旨在提供当下的陪伴感,让角色在玩家身边多待一会儿。相比之下,耳语功能中领航员与卡蕾多骑士的距离更近,情绪反馈也更直接。主创表示,测试玩家的参与度和评价均达到了团队预期。

约会、耳语、时光直至告白,共同构成了《追逐卡蕾多》的羁绊系统。主创表示,未来新角色上线时,希望其已具备一条基本完整的个人线和约会流程。对于一款需持续产出新角色的游戏而言,这对产能提出了较高要求。

《追逐卡蕾多》追求的并非单纯的亲密镜头堆砌。主创坦言,约会、告白乃至耳语在其他游戏中并非不可复制,真正难以模仿的是角色本身。

不过,目前的约会距离成熟玩法尚有差距。重复体验后,玩家有时会产生是在与角色约会,还是在解锁图鉴的错觉。项目组清楚这一问题,但也指出了制作限制:每名角色拥有多个约会地点及大量语音,中日文需分别适配,全部制作同等规格的3D动画演出并不现实。主创表示将继续丰富和完善约会形式。

针对长线运营,SP角色成为项目组的一种解决方案。据主创解释,一名角色的本体与其多个SP在故事中仍是同一人,不同形态共同补全其经历与性格;但在战斗和约会系统中,SP将被视为新角色处理。

至于告白后的发展路径及每名角色的内容增量,项目组尚未给出确切答案。毕竟,推进角色关系的节奏难以统一标准,有的角色进展迅速,有的则需要更长时间磨合。这既受限于产能,也与游戏最终计划运营的角色数量有关。

战斗,守住基本盘

在故事和羁绊之外,主创将战斗定位为“后卫”,表明《追逐卡蕾多》无意凭借高强度操作或复杂机制与主流二游正面硬刚。

游戏采用半即时卡牌玩法,玩家需组建四人队伍,战斗中可手动释放技能,掌控总攻爆发的时机。机车与人物绑定的专属装备,使战斗过程表现为骑车追击敌人,再次强化了“机车美少女”的核心标签。

主创对游戏战斗的定位直白而清晰——轻度、爽快。从测试表现来看,战斗框架易于理解,自动战斗和倍速功能早早开放,普通关卡无需反复钻研,不会占用玩家过多精力。主创直言:“我看到一条有趣的评论,玩家夸赞我们的战斗‘好’,并非因为有多出色,而是因为‘不出彩’得恰到好处,这正是我们的目标……我们有很多同事致力于研究角色搭配和配队,当你深入游玩时会发现其中趣味,但若只是挂机也能完全没问题。”

如同后卫无需承担最多进球,《追逐卡蕾多》的战斗不必追求极致复杂的操作,但需确保养成体系和关卡稳定运行。在这种“简单模式”下,游戏仍为热衷钻研的玩家提供了爬塔玩法及高难度BOSS关卡。

主创在交流中也承认,目前游戏的养成内容略显重度,后续将持续简化,亲密度与战斗天赋的绑定关系也需进一步斟酌。

一款关于爱的游戏,从爱出发

在游戏首曝阶段,亲吻、约会及“ML”标签让《追逐卡蕾多》迅速吸引目光。但通过与主创深入交流不难发现,这款游戏真正想传递的,是讲述人与人之间如何靠近,以及在漫长相处中如何建立联系。

《追逐卡蕾多》是一款强调“爱”的二游,其诞生源于制作组对产品和角色的热爱。主创坦言,项目立项时许多客观数据和市场证据并不支持继续开发,但团队坚持了三年多。《追逐卡蕾多》并非根据市场报告推导出的标准答案,而是先有创作冲动,再逐步摸索出适合的产品形态。

从交流会上主创提及的诸多细节可见,制作团队对角色倾注了深厚感情。例如,内部群组中讨论一段约会演出时,成员们会纠结亚纪子应先注视玩家再脸红,还是先脸红再抬头。在游戏设计和角色塑造的表述中,主创频繁使用“一点私心”“我们想要”等词汇。

当然,作为一个全新项目,“喜爱”这类主观情感不能自动转化为成熟产品。首次测试显示,剧情节奏、约会玩法、模型演出及养成系统仍有优化空间。但至少,《追逐卡蕾多》已向市场清晰传达了自身诉求,并从海内外玩家处收获了真实反馈。玩家对角色的热情乃至提出的意见,都将成为推动游戏前行的动力。

换个视角看,《追逐卡蕾多》所期待的联系,或许不只存在于领航员与卡蕾多骑士之间。项目组将对角色的喜爱融入游戏,玩家则以用心感受作出回应,这份双向奔赴能让游戏走多远,让我们期待产品后续动向带来的新答案。

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