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鬼武者 剑之道》专访 核心打造系列史上最优武藏主角

来源:今日观察者 游戏

鬼武者 剑之道》专访 核心打造系列史上最优武藏主角

“比金城武还劲?”

剑戟题材的游戏近来势头颇盛,无论日本本土还是海外市场,都涌现出不少佳作。在这样的环境下,《鬼武者》系列作为该品类的先行者宣布复活,似乎水到渠成。但我没猜到的是,继金城武和松田优作之后,CAPCOM这次选用了已故的动作片传奇巨星三船敏郎,来饰演主角宫本武藏。

因此,我申请参加了《鬼武者 剑之道》的试玩活动,并在7月底的线下体验中顺利玩到了测试版。最直观的感受是,游戏里塞进了大量可互动的环境机制,鼓励玩家动脑筋、讲策略去破解敌人。这不仅是CAPCOM顶级动作演出之外的差异化特色,更像是在还原传说中的宫本武藏——这位写下兵法名著《五轮书》的战国名将,其强大之处除了剑术高超,更在于那极高的战斗智商。

明白这一点后,我对CAPCOM为何选中三船敏郎有了自己的理解。这位两度斩获威尼斯影帝桂冠的演员,极擅长刻画外表粗犷、内心细腻的角色。他身上那股骄傲又炽热的气质,恰好为这版宫本武藏注入了侠骨柔肠的独特个性。

带着这些体会,我有幸采访到了《鬼武者 剑之道》的游戏总监二瓶贤与制作人门胁章人。关于为何选择三船敏郎,以及如何在新时代挖掘“鬼武者”系列的独特乐趣,两位主创在下文中亲自给出了答案。

左:二瓶贤;右:门胁章人

Q:在新一代玩家群体中,三船敏郎的号召力尚待验证。当初决定让他担任主角,是基于什么考量?

A:打造全新主人公宫本武藏时,我们希望能塑造出一个极具冲击力的人物形象。当我们在构思如何描绘一个充满泥泞气息、真实拼杀的武侍时,认为由曾演绎过无数此类角色且享誉国际的传奇武士巨星三船敏郎先生担任脸部模特,能极大提升角色的韵味与质感。

Q:宫本武藏是知名历史人物,被各类作品反复演绎,在国内玩家中也很有知名度。CAPCOM想塑造哪个版本的武藏?这个版本会在玩家心中留下何种印象?

A:我们展现的是年轻时期的宫本武藏。他是一个立志钻研剑道、渴望称霸天下无双,但性格尚显粗糙、未经打磨的人物。他比常人更渴望变强,甚至不惜利用周围环境来获取胜利。乍看之下他性格粗暴,实则心思敏锐细腻,懂得体恤他人,是个让人讨厌不起来,反而会逐渐喜欢并想为他加油的角色。

尽管“战国BASARA”及过往的“鬼武者”系列中已有许多对宫本武藏的刻画,但本作致力于将其塑造为一个全新的角色。同时,借助三船先生的面容,我们有信心将他打造为系列史上最出色的主角。

Q:宫本武藏堪称战术大师,试玩中我发现了许多鼓励动脑子的机制,尤其是那些机制丰富的敌人。我想了解,《鬼武者 剑之道》是如何设计敌人的?

A:本作中的“幻魔”虽以酒吞童子、鵺等妖怪或传说生物为原型,但并未直接照搬和风服饰或特征,而是采用了非常大胆的构思。其中包含了“当时的人们以为是妖怪的存在,实际上却是幻魔”这一设定。例如“百穢”,它是一个全身贴满写有“封”字符咒的敌人。随着被鲜血染红,符咒上的文字会发生变化,封印的力量也随之释放并增强——我们为其赋予了这种别具一格的机制。

Q:本作的POV视角不同于以往的“鬼武者”或“鬼泣”,却又比“怪物猎人”系列更贴近角色。这种极强的沉浸感在与体型巨大的BOSS“百穢”战斗时,因战场空间有限出现了角落卡视角的现象。请问制作组是如何处理摄像机运动的?既让玩家看清敌人招式,又保持强烈的沉浸感?

A:为了兼顾高沉浸感与动作游戏的易玩性,我们在非战斗状态下将镜头拉近,而在战斗时则将镜头拉远以便对战,从而进行了非常精细的调整。

Q:2006年的《新鬼武者:梦之觉醒》中“一闪”的判定窗口相当宽松,而《鬼武者 剑之道》却回归了老派“鬼武者”严苛的一闪判定——为什么选择提高这一机制的难度?

A:本作准备了“剑戟”与“活剧”两种难度模式。在“剑戟”模式下,我们希望玩家体验极具紧张感的战斗,因此“一闪”的判定时机可能会让人觉得比较严苛。另一方面,“活剧”模式则是为了让不太擅长动作游戏的玩家也能享受乐趣。因此,不仅是“一闪”,包括化劲(受け流し)和招架(弾き)等精准判定招式,在“活剧”模式下都比“剑戟”模式更容易触发。

Q:在《鬼武者 剑之道》中,化劲(弹刀)似乎能应对大部分敌人。但在“鬼武者”系列中,游戏鼓励玩家使用高风险招式克敌,比如“一闪”能爆出更多魂——新作是否有类似设计,鼓励玩家尝试更多手段对付敌人?

A:关乎成功一闪的机制设计,在很大程度上继承了系列以往的作品。因此,魂魄的释放量会比用普通攻击击败敌人时更多,一次性吸收大量魂魄时还会产生倍率加成。此外,用“崩之一闪”击败敌人时也是同理。所以,非常希望大家能多试试通过化劲或架招,来破坏敌人的架势动作。

Q:本作在“京都章节”设计了一个开放的箱庭区域,允许玩家与部分NPC交互。相比过去偏向线性推进的“鬼武者”系列,这是否意味着《鬼武者 剑之道》更鼓励玩家进行深度地图探索?如果是,制作组为地图做了哪些设计?

A:本作虽然以类似清水寺关卡这样的线性关卡为主体构成,但也以京都的“六道珍皇寺”为中心设计了宽线性(开放箱庭)区域。这块区域不仅存在只在该区域才会出现的专属BOSS,还准备了丰富的支线任务。完成支线不但能获得丰厚的奖励,还能体验到京都当地流传的各种令人毛骨悚然的怪谈与故事。当然,这些支线任务也可以选择直接忽略,继续推进主线。

Q:请问制作组认为“鬼武者”系列的核心乐趣是什么?对其做了哪些继承与革新,以期让新一代玩家也能感受到这一经典IP的魅力?

A:我们认为,核心乐趣在于和风黑暗幻想世界观下展开的刀剑交锋动作体验,以及吸魂时与敌人的博弈。本作以“刀与刀的碰撞”为主题,准备了包括化劲在内的丰富剑戟动作。根据对抗敌人与战况的不同,玩家能够看到各种各样的招式与动作表现。

Q:近几年,剑戟题材的游戏几乎形成了一个风潮,不论日本还是海外都有优秀的作品出现。您认为“剑戟动作”能从众多动作游戏品类中脱颖而出的核心魅力是什么?《鬼武者 剑之道》又是如何演绎这种独到乐趣的?

A:我们认为,剑戟动作的核心魅力在于“刀与刀之间的碰撞”。如果是CAPCOM来做,就肩负着“动作要素必须足够有趣”的使命——因此,我们追求的是系列一直以来的“斩杀感”所带来的爽快体验。我们的目标,是让玩家在上手的第一时间,就能感受到“爽快的剑戟交锋”。

而在细节雕琢上,我们做出了名为“自由切断”的表现手法。根据切削的方向,切断面会呈现得非常规整,敌人会在做出时代剧风格受击反应的同时,被精准切断部位。此外,三船敏郎先生野性、粗犷且富有烟火气的人物形象,以及伴随台词交锋的武士杀阵,也是本作的特色。在市场上,已有众多其他公司推出剑戟动作游戏的当下,我们依然无比执着于展现CAPCOM特色的角色塑造、吸魂与动作之间的平衡,以及与 BOSS 直面“刀与刀交锋”的快感。

Q:最后,请问制作组有什么话想对中国的CAPCOM粉丝说吗?

A:由于让大家等待新作很久了,我们充分感受到了大家的高期待。我们在开发过程中,既希望能打造出我们开发团队理想中的“鬼武者”,同时也为了能让系列老粉丝认可“这就是‘鬼武者’”而不断努力。对首次接触“鬼武者”的玩家,除了剑戟动作本身的魅力外,我们也力求让故事和角色都变得有趣,大家敬请期待!

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