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2026年初-4月AI提效推行 策划加班赶工期

来源:今日观察者 游戏

2026年初-4月AI提效推行 策划加班赶工期

彰回原本在一家游戏公司做关卡策划,干了四年后,前阵子离职了。

离开的原因之一是工作太枯燥。在这家商业手游项目组里,他的职责很明确:每过两个月从文案手里接过故事细纲,把剧情变成可玩的场景和关卡。“做完十几个箱庭地图后,人就腻了,完全提不起劲。”他这样描述当时的感受。

另一个原因是公司氛围变了。“领导现在更看重效率和收益,我也就没啥留恋的。”

就在走人前夕,部门刚开完一场关于AI提效的动员会。会上宣布要正式启用基于AI的新流程,并压缩制作周期。会议室大屏幕上展示着新的排期表,旁边赫然写着“目标:工期缩减10天”。当时彰回已经铁了心要走,对此有些置身事外:“反正跟我没关系。”

但还在岗的策划文奇感觉完全不同。他马上要面对版本工期缩短10天的硬指标。在文奇看来,这根本不可能实现,因为即便有AI辅助,“实际效率根本没上来”。

过去半年,AI技术飞速迭代。在与触乐接触的游戏从业者中,普遍相信AI会重塑行业生态。最乐观的当属公司和项目管理者,他们发现AI能提升50%的开发效率,且AI测试不知疲倦……具体到策划岗位,受访者普遍认为AI有望接管大量重复劳动,从而减轻负担,让策划更专注于玩法创意。

一些AI工具的宣传语

但当事情真正落地时,一线执行者的体感却截然相反。文奇觉得看透了AI提效的本质:“关键看你砍掉多少时间。砍得多,那就是变相增加工作量;砍得少,才叫提效。”

1

排期终究还是缩短了

时间:2026年6月-2026年7月末

2026年6月底,AI动员会现场气氛紧绷。

文奇拿着新排期表和记忆中的旧版对比,发现“大部分时间都被砍了,哪怕是不涉及AI的流程也没放过”。比如,“与美术对接需求”的时间直接从五天压缩到了一天。

文奇认为这不合理。从去年开始,他就自发用AI辅助工作。他对触乐说:“我会用AI生成美术参考图,也会生成基础文案。”但在实操中,他感到“(AI的)效率远没这么快”。美术需求往往涉及主观设计,策划需要向美术清晰传达意图,但AI可能并不理解你想表达什么,这种模糊的表述再传给美术,极易产生歧义。

看到会议室里其他人沉默不语,文奇打破僵局,表达了担忧。他提出:“主观性强的内容,必须让人花时间去对接,AI只能辅助,不能替代人。”

领导的回应很敷衍:“大家先用着,有问题及时反馈,持续优化就行。”

文奇没再多言,他心里清楚:“提了也没用,领导开会表面是征求意见,实则是通知。”

其实项目组成员对这一结果早有心理准备。此前,项目领导曾开启为期一个月的AI全新工作流“试行期”,希望团队在此期间尝试新流程以缩短周期。

但试用过程中问题不少。“新手和老手的效果差异很大,如果你不熟悉这个AI工具,或者工具本身存在规则漏洞,就很难像预想那样节省时间。”彰回指出。

尽管如此,这份缩短十天的新排期表最终还是生效了。

新表投入使用后,文奇告诉触乐:“以前5天的工作,如果4天做完,进下一环节前还能喘口气。现在整体节奏非常紧。”

文奇介绍,活动关卡策划通常包括美术需求、配置表、地图设计几个环节。排期缩短后,美术需求对接这一步尤为紧张。“以前是花5天做完素材再开需求会,现在一天内既要提交素材又要开会,做不完只能加班,会议只能推迟到第二天。”

不过,配表环节的效率提升明显。以往这部分占5天,现在缩至一两天。文奇发现实际耗时更短,“只要内容完整、符合规范,稍微修补修改,半天就能搞定。就算有点瑕疵,一天也足够了”。当然也有翻车的时候,文奇记得有一次AI填入了超出取值范围的数值,导致发布服务器报错卡住流程,他们排查了一整晚才找到问题。

自认还算幸运的文奇,在新规则推行时仍处于上一套流程中,暂时不用真刀真枪地干。但他观察到,恰好轮到的同事在过去一个月里,几乎无法避免加班赶工。

他预估,大约两个月后,自己也将按新排期表工作。但文奇心态平和:“不加班能怎样?在这种固定的流程下,每个人的节点都卡得很死。要想完成任务,要么加班,要么整天保持高效运转。”

文奇在家学习AI,发给朋友:你看,AI现在能做很多

2

降本提效是大环境趋势

时间:2025年底

这份新排期表并非凭空出现,其源头可追溯至2025年底的一次总结会。

2025年起,“提效”成为公司管理层的高频词。彰回回忆,在AI提效概念普及前,公司最先强调的是降本增效。

在2025年明确提出提效目标前,彰回记得大家并不常加班。虽然公司产品线不多,但都能长线运营,团队相对稳定。

2025年底的总结会打破了这种平静。公司提出了具体的提效指标——“简单来说就是砍时间,活动版本开发周期缩减十几天”。文奇解释:“对企业来说这叫提效,但对员工而言,感觉就是工作量增加。”在文奇看来,2025年底时AI技术尚未成熟到可完全依赖的程度。那次会上,AI并未被明确列为直接提效手段,公司也未说明新排期目标何时落地。

会后,彰回记得大家脸上都写满了愁云惨淡。

焦虑源于缩短的时长超出了预期。但目标既已抛出,便难以收回。彰回觉得这像悬在头顶的达摩克利斯之剑,“随时可能生效”。

不过,彰回感觉中层管理者更痛苦,“他们觉得自己在做得罪人的事,砍哪段时间都不合理,仿佛在变相压迫他人,但公司定了目标,执行人也只能充当恶人”。

年终会后,项目领导召集各部门负责人出方案。当时AI未被纳入考量,负责人们只能想到“压缩修改时间”等常规手段。

即便如此,彰回也觉得不现实:“每个人进度不同,负责人很难判断哪部分时间可删减。”且此方案最多仅能缩短两三天工期,与公司目标相去甚远。

断断续续讨论近一月无果,此事暂告搁置。

文奇之前下班途中拍下的街景,太阳落山了,回家吃饭

3

AI带来曙光

时间:2026年初-2026年4月

真正的转折发生在2026年上半年。彰回记得,当时GPT-5.5与Codex结合的效果显著,特别是在代码生成及自动化方面,让部门领导看到了希望。管理层开始认为可以借助AI——具体来说是AI Agent——达成提效目标。

公司开始推荐全员使用AI。项目组各岗位都在探索AI的应用场景。彰回回忆,最早是文案组使用并在群内分享效果,随后程序部门也体会到了AI写代码带来的效率提升。

到了2026年4月,提效目标再次被提起。这次,关卡策划负责人自发组建“AI小组”,研究如何将AI应用于游戏开发。那时彰回正处于和AI的“热恋期”,有一些提升效率的思路。“我毛遂自荐,表示可以参与讨论,尝试推进。”他说。

那段时间,小组成员每日开会研讨,流程讨论与推行仅持续数日。彰回说:“起初我们对AI认知浅薄,前几天有人提议AI可大幅缩短重复性工作如配置表生成和本地化文本生成,因未试过,大家听着不信,觉得难。但后来几天试着推行,发现真的可行,这让大家都非常兴奋。”

彰回说:“那时只要有人出新成果,就会主动分享。”他觉得AI无所不能,回家还会熬夜验证白天的讨论成果。他也记得,项目组成员当时会主动试用这套流程,毕竟当时大家觉得省下的时间都是自己的。

但在短暂兴奋后,他们在提效计划的关键一步受阻——那是活动关卡开发中耗时最长的地图制作环节,需3-4周,策划需手动布置场景资源。他们的构想是,若将AI Agent接入地图开发编辑器,“至少能砍一半时间”。

但推进艰难。“方向模糊,与程序讨论后列举了一些步骤,但在第一步‘如何将场景物件合理摆放至编辑器’就卡住了。”

AI无法很好理解何为“合理”摆放。小组找不到良策,而程序本职工作繁忙。问题无解,彰回兴致渐消,开始在内心筹划离职。后来他对触乐说起留下的理由,“其实我想让AI提效作为下次找工作时的展示成果,这让我多待了一段时间。”

如今回想,在彰回记忆中,公司初期并未为“AI工作流”研发投入过多资源。除两年前面向美术岗位的AI培训外,大多时候靠员工业余时间自发组织努力,无提前计划、无预算。

两周后,地图AI生成方案被AI小组搁置。不久,该功能探索移交给了新来的策划金霖。

彰回:我更倾向冲入未知、被AI裹挟需要跑起来的感觉

4

会编程的策划

时间:2026年5月-2026年7月末

金霖今年4月入职。“我来时公司对AI提效非常狂热。”金霖对触乐说,“印象很深,面试阶段就有领导告诉我,目标是将开发周期缩短至三分之一。”他有些惊讶:“竟然可以这样?”

对于公司的狂热,金霖并不乐观。他对触乐说:“我觉得公司有些操之过急,工期要缩短,不能只靠AI,AI只是零件,真正要改变的是整体架构和工作流程。”

金霖做过策划,也懂程序。此前工作中,技术总监要求每位策划具备“配合日常开发小工具的能力”,他被要求在三周内初步了解Python与C语言。之后遇到技术问题,因团队人手紧缺,他不得不自行处理,逐渐积累了编程能力。

其实相比AI提效,金霖更希望新岗位轻松些,方便下班后开发独立游戏。但上手关卡制作后,这成了幻想。

在全公司AI提效的氛围中,金霖也曾困惑。虽提倡AI提效,但在老策划带他熟悉业务时,他有时感觉“不对,这是纯体力活”。为避免纯体力劳动,金霖开发了如“阵列画图工具”等AI提效工具,不仅自用,也分享给同事。同事觉得好用,便与部门领导沟通,一来二去,金霖因AI开发能力被项目组注意到。管理层找他,希望他一边开发关卡,一边用AI优化流程。

地图AI化正是在此时移交给他。

面对任务,金霖觉得得一步步来。与其期待AI直接改善流程,不如将其作为辅助工具,先用传统方法优化关卡流程,效果更直观。这一个月,金霖主要围绕“地图制作”环节,利用大模型开发了不少AI提效工具,不少已投入使用。

同时,他也在逐步推进管理层看重的“地图生成AI化”功能。他尝试用活动关卡场景数据训练AI模型,批量生成新地图数据,策划可直接使用关卡编辑器修改并转换数据。

他认为这会颠覆关卡制作流程,但也存在风险。“它会让所有工作内容压缩在一起,万一数据损坏,策划也无法还原为之前的传统数据,只能重做。”

金霖评估该编辑器开发周期为一个月,计划在2026年内完成。在跑通流程、修复Bug并确认能提升效率后,他会向公司推广。

文奇对金霖计划开发的地图编辑器有所耳闻,仍持观望态度。但他坚持认为,地图编辑偏向主观内容,AI只能辅助,不能代劳。

金霖也有担忧:“如果没有我,或许项目组的大幅提效目标难实现。搞技术的对策划业务不熟,策划对技术细节不懂。大家各司其职,多数人不愿主动尝试新事物。一旦你离职,它(关卡编辑器)可能就成了‘孤儿’。”

忙碌的金霖,偶尔也想像健身房的小狗这样休息一下

5

两种情况

时间:2026年7月末之后

7月末,金霖的地图编辑器尚未完成,彰回已离职,之前的AI小组原地解散。

彰回认为,截止他离开时,公司在2025年底提出的提效目标“已完成70%”。他认为,若金霖完成地图AI生成工具开发,“还能超额完成任务”。

但在新AI工具完成前,增效要求已开始实施。面对新排期表,无论是否“轮到自己”,文奇认为策划们都觉得“砍得过分了”。

大多数人选择继续观望。两个月后,等所有人走完流程,再一起向管理层反馈。文奇不指望排期表恢复如初,“如果我是一名管理者,肯定不会放宽开发时间,只会针对工具进行优化”。

相较最初的盲目狂热,金霖觉得项目组至少有了方向。但他同时认为AI的使用远未达理想状态。当初许多人认为AI能让策划专注创意工作,“这需要技术与策划共同努力,但现实是,我们还在努力过程中,(管理层)就把工期压下来了。看现在实际工作流程,只是让策划加班做重复性工作。”

已离开的彰回想找一份与AI相关的工作。他期望AI帮他摆脱枯燥工作,让他有机会静下心来,找回过去4年被工作消磨殆尽的创意和灵感。但他也不确定:“到底是通过压缩你的工作时长来让你用AI,还是推荐你使用AI然后让你空出时间呢?”

“这是两种情况。”

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